评论:猫扑为何做不好网游!
来源: 新浪科技
日期:2008.05.10 08:55 (共有
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千橡/猫扑自2006年3月融资4800万美元以来,6/7/8月份过去了,财报一直很难看。进入9月份,陈一舟就急了,发疯的寻找网游产品。在10月份,就匆匆签订了广州网游数码的《大话战国》和厦门御风行的《蜀山ol》。
签的有点匆忙,猫扑的运营团队甚至还没组建完毕。陈一舟比较看重的《大话战国》独家全国代理的第一款产品就开始上马运营了。陈一舟为什么看重《大话战国》,是因为《大话战国》背后的开发团队,号称是大话三剑客的原大话西游制作人梁宇翀,原《大话西游》,《梦幻西游》主程序徐康和原主策划胡志辉。
站在市场的角度,光凭这个开发团队的名号就能拉来不少网易的用户。但《大话战国》运营了几个月,始终没有陈一舟想象的那样,跟《大话西游》《梦幻西游》一样火。表现平平,而且每月的财收还在逐渐缩减。
产品部门也给陈一舟反映了不少《大话战国》的问题,首先《大话战国》不是回合制的,就是网易那些回合制的用户冲着大话原制作团队这个口号来了,发现是即时制的,操作方式上难以改变,粘住度也很低。而且还有一些人指出了《大话战国》的换装纸娃娃系统缺陷,玩法繁琐,收费道具等等的问题。
其实猫扑真正的问题有以下几点
一、自身平台用户资源并不适合产品,选错产品走错一步!
《大话战国》的重点宣传初期还是在猫扑自身的平台资源上进行的,过了不久,最大的一个问题是从猫扑平台上过来的用户,对《大话战国》的粘着度很低。猫扑本身所拥有的用户资源,年龄段较低,80后-90后占绝大部份。猫扑是一个综合娱乐交友的平台,现在试想如果猫扑运营类似《劲舞团》这样的休闲产品,那么从猫扑平台上过来的用户,粘着度就非常高。像猫扑运营的webgame《猫游记》也有不错的人气在线。这说明《猫游记》这个产品是结合了猫扑自家的平台资源用户,不费太大力气推广就有不错的成绩。根据猫扑,包括校内网千橡本身的用户资源去选择产品,才是正确的。
目前《蜀山》的运营思路已经纠正了在运营《大话战国》时走的弯路,着重投放17173和新浪一些专业媒体。《大话战国》最后也是因为缺少新生用户的注入,而造成人气逐渐下降,如果在17173与新浪的一些主流专业媒体上,持续投放广告,有新用户注入,就不会造成人气持续下降的问题。但像《蜀山》这样的广告投放是花费巨额成本的,而且17173上完全是一群蝗虫玩家,专业体验测试户,短期可能有不错的人气表现,长期维持人气,还要看产品和运营手段。
二、 根本不懂产品的核心灵魂,错上加错。
这个是致命的,首先猫扑没有结合自身平台用户资源去选产品,已经走错了一步。加上市场运营根本就没吃透《大话战国》这个产品的核心灵魂,就是错上加错了。试想,你把wow当成《梦幻西游》去宣传,把《梦幻西游》当成《传奇》去宣传,这其中的产品误导,就误导了许多用户,造成不可估计的损失。
《大话战国》是2DmmorpgQ版的游戏,猫扑在开始推的时候,也是大走Q版的路线风格去推,但推到最后发现这个产品,并没有想像中那样玩法轻松,让玩家感受休闲游戏的魅力。他们发现《大话战国》的竞技性很强,职业也很复杂,吃血有冷冻时间,八个门派光技能就有上百种,还有类似魔兽3C的帮战玩法,后期还有类似《传奇》的攻城战。游戏表面是Q版,画风活泼可爱,但游戏产品核心,骨子里却是竞技性很强的东西。猫扑那些追求休闲轻松的用户玩了玩,觉得太复杂就放弃了。这个可以从《大话战国》玩家的数据库中就能分析出来,到底有多少人是在1-30级放弃不玩的,相信猫扑的游戏事业部还是会在会议上对这个数据做出正确的分析的。
没结合自身资源选错产品没事,但市场运营如果对产品核心灵魂再认知错误,在市场导向上发生偏差就很无可救药了。能把wow运营好并不能代表你的运营能力有多强,只能说明你运气好。能把一款产品特性并不太明显的产品运营好,并能发现,挖掘这个产品潜在优点,才是一个好的运营。现在太多号称运营多款游戏产品的人,运营到最后,甚至都不清楚自己运营的到底是一款什么样的产品?这也是行业内的一种悲哀。
签的有点匆忙,猫扑的运营团队甚至还没组建完毕。陈一舟比较看重的《大话战国》独家全国代理的第一款产品就开始上马运营了。陈一舟为什么看重《大话战国》,是因为《大话战国》背后的开发团队,号称是大话三剑客的原大话西游制作人梁宇翀,原《大话西游》,《梦幻西游》主程序徐康和原主策划胡志辉。
站在市场的角度,光凭这个开发团队的名号就能拉来不少网易的用户。但《大话战国》运营了几个月,始终没有陈一舟想象的那样,跟《大话西游》《梦幻西游》一样火。表现平平,而且每月的财收还在逐渐缩减。
产品部门也给陈一舟反映了不少《大话战国》的问题,首先《大话战国》不是回合制的,就是网易那些回合制的用户冲着大话原制作团队这个口号来了,发现是即时制的,操作方式上难以改变,粘住度也很低。而且还有一些人指出了《大话战国》的换装纸娃娃系统缺陷,玩法繁琐,收费道具等等的问题。
其实猫扑真正的问题有以下几点
一、自身平台用户资源并不适合产品,选错产品走错一步!
《大话战国》的重点宣传初期还是在猫扑自身的平台资源上进行的,过了不久,最大的一个问题是从猫扑平台上过来的用户,对《大话战国》的粘着度很低。猫扑本身所拥有的用户资源,年龄段较低,80后-90后占绝大部份。猫扑是一个综合娱乐交友的平台,现在试想如果猫扑运营类似《劲舞团》这样的休闲产品,那么从猫扑平台上过来的用户,粘着度就非常高。像猫扑运营的webgame《猫游记》也有不错的人气在线。这说明《猫游记》这个产品是结合了猫扑自家的平台资源用户,不费太大力气推广就有不错的成绩。根据猫扑,包括校内网千橡本身的用户资源去选择产品,才是正确的。
目前《蜀山》的运营思路已经纠正了在运营《大话战国》时走的弯路,着重投放17173和新浪一些专业媒体。《大话战国》最后也是因为缺少新生用户的注入,而造成人气逐渐下降,如果在17173与新浪的一些主流专业媒体上,持续投放广告,有新用户注入,就不会造成人气持续下降的问题。但像《蜀山》这样的广告投放是花费巨额成本的,而且17173上完全是一群蝗虫玩家,专业体验测试户,短期可能有不错的人气表现,长期维持人气,还要看产品和运营手段。
二、 根本不懂产品的核心灵魂,错上加错。
这个是致命的,首先猫扑没有结合自身平台用户资源去选产品,已经走错了一步。加上市场运营根本就没吃透《大话战国》这个产品的核心灵魂,就是错上加错了。试想,你把wow当成《梦幻西游》去宣传,把《梦幻西游》当成《传奇》去宣传,这其中的产品误导,就误导了许多用户,造成不可估计的损失。
《大话战国》是2DmmorpgQ版的游戏,猫扑在开始推的时候,也是大走Q版的路线风格去推,但推到最后发现这个产品,并没有想像中那样玩法轻松,让玩家感受休闲游戏的魅力。他们发现《大话战国》的竞技性很强,职业也很复杂,吃血有冷冻时间,八个门派光技能就有上百种,还有类似魔兽3C的帮战玩法,后期还有类似《传奇》的攻城战。游戏表面是Q版,画风活泼可爱,但游戏产品核心,骨子里却是竞技性很强的东西。猫扑那些追求休闲轻松的用户玩了玩,觉得太复杂就放弃了。这个可以从《大话战国》玩家的数据库中就能分析出来,到底有多少人是在1-30级放弃不玩的,相信猫扑的游戏事业部还是会在会议上对这个数据做出正确的分析的。
没结合自身资源选错产品没事,但市场运营如果对产品核心灵魂再认知错误,在市场导向上发生偏差就很无可救药了。能把wow运营好并不能代表你的运营能力有多强,只能说明你运气好。能把一款产品特性并不太明显的产品运营好,并能发现,挖掘这个产品潜在优点,才是一个好的运营。现在太多号称运营多款游戏产品的人,运营到最后,甚至都不清楚自己运营的到底是一款什么样的产品?这也是行业内的一种悲哀。
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