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净利下滑、游戏放缓、身患“三高”……腾讯却有些开心?

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昨天下午,腾讯公布了Q3财报。

财报显示,截止9月30日的第三季度,腾讯实现营收1423亿元,同比增长13%;归属于公司权益持有人的净利润为395亿元,同比增长3%;非国际财务报告准则下,腾讯公司的净利润为317.51亿元,同比下降2%。

在很多人看到,这是腾讯出现了十年来首次非国际通用会计准则下的单季度利润下滑,但这样的情况对于腾讯来说并非坏事。

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同时,这也是腾讯近十年首次出现该口径下的净利润同比下滑。实际上,在2019年的第三季度,腾讯录得204亿元的净利润,同比下滑了12.6%,只不过这一数据采用的是国际通用会计准则,无法能体现核心业务的真实变化。在2021年的第三季度,腾讯的核心业务营收均保持了增长,净利润下滑的原因是核心业务成本的增长。

与“未成年”划清界限

正如同微信的细微更新那样,腾讯第三季度财报也有很多小的调整,其中之一是把过去游戏业务收入的划分从手游和端游,变成了本土市场和国际市场。

国际市场成为了腾讯游戏业务新的增长点。财报显示,腾讯游戏业务第三季度来自本土市场的收入为336亿元,同比增长5%;来自国际市场的收入是113亿元,同比增长20%。腾讯第三季度游戏业务营收为449亿元,在总营收中占比为31.5%。

今年前两个季度,这一比例分别为32.2%和31.1%,去年第三季度,这一比例为33%。

虽然存在一定的波动,但腾讯游戏业务的基本面没有改变,游戏依然是腾讯的“现金牛”业务。在国际市场,腾讯该季度保持了20%的收入增长,这与海外疫情反弹有一定的关联。

10月开始,《英雄联盟手游》国服开启公测陆续,这是一款由拳头游戏和腾讯游戏旗下光子工作室联合推出的手游。

根据App Annie数据,《英雄联盟手游》国际版上线后的一年,包括全球的iOS和Google Play平台,全球总收入已突破1.5亿美元。对该游戏贡献最多的玩家来自于中国、美国和巴西的玩家。《英雄联盟手游》也是第二快达到1.5亿美元营收的MOBA游戏。

这款游戏的国服开启公测,对腾讯无疑是利好消息,有望成为《王者荣耀》之后又一吸金利器。相关报告显示,在开启公测的首个月,《英雄联盟手游》成为了中国游戏市场DAU(日活跃用户)排名第二的手游,第一和第三分别是《王者荣耀》以及8月份刚上线的《金铲铲之战》,腾讯实现了对前三名的包揽。

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不过,腾讯游戏的热闹在第三季度开始基本与“小学生”群体无关了。随着腾讯越来越严格限制未成年人的游戏时间,未成年人贡献的游戏流水在腾讯游戏流水中的比例也不断下降。

财报显示,2021年9月,未成年人在本土市场游戏时长的占比为0.7%,比较去年9月的6.4%显著下降。同时,未成年人在本土市场游戏流水的占比为1.1%,亦较去年同期的4.8%显著下降。

腾讯之所以选择只公布9月的数据变化,主要原因或在于7月和8月为中国的暑假时间,这一时期未成年群体的游戏时间相对更长,且腾讯是从8月开始才连续两次升级系统规则,从而限制未成年群体的游戏时间。

8月4日和8月31日,腾讯连续升级了《王者荣耀》的规则,分别增加了禁止未满12周岁用户充值、限制其他年龄段未成年充值金额及限制未成年用户游戏时长等措施。

在游戏业务竭力保持平稳之际,To B业务即将赶了上来。

如果说腾讯对游戏业务收入放缓、未成年贡献的游戏流水减少而喜闻乐见,那么,当金融科技及企业服务等To B业务贡献了超过30%的收入时,腾讯应该会喜极而泣。

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财报还显示,腾讯第三季度金融科技及企业服务业务收入433亿元,同比增长30.3%。这也是第三季度腾讯增长最快的业务,在总营收中的占比已经提升至30.4%,维持了第二季度的水平。

不过,就在产业互联网落地站稳之际,腾讯又开始站上风口打起了互联网产业的主意。

在业绩电话会议上,腾讯控股董事局主席兼首席执行官马化腾表示,公司拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力,只要用户体验合规,预计国内对元宇宙的态度是支持的。

最终,腾讯在元宇宙的落点还是回到老本行游戏上。在元宇宙上,腾讯追求的是软件驱动,例如创造更具互动性的游戏,通过增加IP的方式建设多元化游戏平台。从2022年开始,腾讯将在游戏板块加大虚拟现实产品研发投入,提供更高参与度、用户体验更好的产品。“基于其游戏和社交媒体基础,腾讯将通过大量技术和能力,像搭积木一样探索和开发元宇宙。”

腾讯患“三高”

在腾讯的第三季度财报中,除了竭力体现净利增长缓慢(非国际通用会计准则下甚至出现下滑),腾讯还展示了自己的“三高”——高支出,高研发投入和高薪酬。

高支出是腾讯净利润下滑的主要原因。第三季度,腾讯实现营收1423亿元,同比增长13%;归属于公司权益持有人的净利润为395亿元,同比增长3%;非国际财务报告准则下,腾讯公司的净利润为317.51亿元,同比下降2%。

自2019年初以来,若按照国际通用会计准则,腾讯这一季度的净利润增长仅好于2019年第三季度;若按照非国际通用会计准则,腾讯这一季度录得最差的净利润增长。

财报显示,腾讯三季度的收入成本为796.21亿元,同比增长15.72%;销售及市场推广开支费用为104.35亿元,同比增长16.98%;一般及行政开支为238.62亿元,同比增长38.82%。增幅均高于营收的增幅,其中一般及行政开支的增幅最高,这主要是因为腾讯的研发开支和薪酬成本大幅增长。

今年第三季度,腾讯研发产生的开支达到137.3亿元,创出今年单季度新高;今年腾讯前三个季度累计研发投入达到378.59亿元,同比增长36%。今年前三季度的研发投入就已经达到了去年全年研发投入的97.1%。

受雇员规模不断扩大的影响,腾讯的薪酬成本也再创新高。财报显示,截止9月30日,腾讯共有107348名员工,比去年同期增加了约3万名员工,增幅为38.3%。报告期内总酬金成本为259.63亿元,比去年同期的177.03亿元增长了约46.7%。

平均来看,今年第三季度,腾讯员工人均月薪酬达到8.06万元。而在今年上半年,腾讯员工人均月薪酬约为7.86万元,去年同期则为7.61万元,以此来看人均薪酬环比和同比均略有上浮。

总酬金成本的增幅远高于腾讯员工规模的增长,平均月薪环比增长,说明腾讯的福利、薪酬等均保持了增长。

与此同时,腾讯对应届生、年轻员工以及现有员工的福利还在持续升级,比如应届生校招Offer总包薪资增长、房补增长以及提供免费晚餐等。

总结

腾讯的心态较此前确有不同,如果以前腾讯是一台高速运转的“印钞机”,那么腾讯现在做的就是竭力撕掉这个标签。

在淡化盈利的背后,腾讯不惜成本提高员工福利和薪酬,投入研发。在刚结束的数字生态大会上,腾讯破天荒透露了芯片的进展,还推出了三款芯片产品。

至于为何选择这个时间点,懂的人,都懂……

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