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网游防沉迷系统今日起实行 存在诸多漏洞

  记者通过对游戏开发商、网吧的采访感到,如何使这项治理举措真正落到实处,将成为该系统实施后的最大难题。

累了就别玩了,快回家休息吧!
累了就别玩了,快回家休息吧!

新闻出版总署、信息产业部、公安部等八部委联合发文要求,今天起在全国所有网络游戏中推广“防沉迷系统”,以技术手段控制未成年人的游戏在线时间,避免其沉溺网络游戏。然而记者通过对成都游戏开发商、网吧的采访感到,如何使这项治理举措真正落到实处,将成为该系统实施后的最大难题。

玩家最为注重游戏收益(游戏中获得的经验值与虚拟物品),这也是导致沉迷游戏的原因。网络游戏防沉迷系统开发标准的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,从而强迫未成年人下线休息。今后,运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名注册身份信息提交公安部门进行验证,验证未通过的用户将纳入网络游戏防沉迷系统。

网络游戏防沉迷系统将对游戏运营商、网吧带来怎样的影响呢?一经营多平台网络游戏的成都运营商认为,玩家上线时间被迫缩短,对大部分游戏运营商的收益影响不大。因为现在大多数玩家是成年人,而且大多数游戏都不根据游戏时长来收费。

该人士认为,防沉迷系统的实施需要完善的网络实名制配合,但从目前公布的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》看,很多地方都存在漏洞。未成年玩家完全可以虚报个人信息或者购买成年人的账号来对付。如果未成年人冒用成年人账号进入游戏,那么防沉迷系统就成了摆设。

成都李家沱小区一家大型网吧的工作人员则称,同一游戏可以“歇号不歇人”,如果时间一到,玩家可以立马切换到另外一个账号继续练级。还有就是,游戏时间到限之后,玩家可以改玩其他的游戏。只有做到通过识别玩家IP地址,并将各类游戏服务器之间身份信息互联,才能有效限制玩家游戏时间。

  网游防沉迷系统 开发大事记:

    2004年年底,新闻出版总署开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。

  2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

  2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网游运营公司开展系统试验工作,7家企业郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。随后,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

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