IT龙门阵第34期:WebGame五个亿市场的混战

  来源: 腾讯科技讯   日期:2008.04.24 11:34 (共有 条评论)  我要评论

同时我们也发现,当时在国内做策略性游戏的Travian游戏,算是规模比较大,影响力比较大的,我们发现这个市场逐渐形成了新的苗头,我们通过市场的调查,发现在WebGame游戏里,用户群很特别,我们邀请的人有上班的、国外的、美国、新加坡,我们邀请很多玩家共同评测这样的游戏,发现很多玩家从来不玩RPG东西,我们对这个数字型的、策略型的游戏很着迷,同时,在这个游戏里,我们最终发现大的工会和兵团作战的主力都是女生,这让我们非常的吃惊,非常多的女生,而且从来不玩游戏的人,她们玩这样的游戏,她们痴迷于数字、痴迷于和玩家的之间的交流,去年我们也拜访了很多WebGame开发公司,包括现在网络足球经理,战神世界、天空左岸,我们当时拜访了很多WebGame研发公司,后来我们得出一个结论,2007年对中国来讲是WebGame一个元年,去年大家很多的公司已经开始关注、开始筹备,其中在国内开始做研发的像猫扑、战神世界算是比较早在做研发,去年发布了几个相对比较成功的产品里面,包括网络足球经理。

另外,一些网站在引进国外的游戏,根据我们市场的调查和整个用户的分析以后,我们认为,这是对中国游戏行业是一个新的起点,我们之所以下这个结论,有两个判断的基础,第一个判断的基础,我们经过调查认为,WebGame网页游戏的受众比传统的网游的受众更加宽,更加富有经济基础,用户的年龄层更高,覆盖面更广,可以说,所有的玩RPG、传统游戏的玩家,都有可能玩WebGame,而不玩游戏的玩家,还有大量的白领市场,他们也可能玩WebGame。

再从另外一个角度,我们判断,即使同样5千万或者一亿的受众用户,对一个玩RPG游戏的玩家,他同一时间只能玩一款游戏,比如我在玩魔兽世界的时候,不可能同时玩征服、玩网易的大话西游,他没有办法同时开,但是WebGame一个玩家,同时很可能在玩三到四款的游戏,这样无形中市场会变得更大,通过这样的判断,我们认为,通过去年的实践,包括我们原来一直做的游戏工会、游戏社区,不断的了解用户的需求,像刘阳去年在创业的时候业提供也提供了很多这方面的信息,说中国的WebGame的市场是一个非常巨大的潜在市场,都牛网在中国国内社区类的网站算是第一个引入WebGame的合作运营,我们和Travian形成一个战略合作,作为一个游戏网站引入WebGame进行合作运营,在国内,据我所知社区类型的网站里面我们是第一个,后来我们引起了武林足球等等,我们又引进了一些WebGame的游戏软件,我们通过一系列的现象证明,2008年是中国WebGame快速发展的时期,对所有的人是一个机会,从中国第一季度的表现看,也证明了我们的观点,从08年1月份开始,每个月发布的WebGame的数量不断的创造新高,上个月是30多万。第二个还有更多的公司、网站、个人在进入这个行业,刚才刘阳介绍了百度、新浪、搜狐、还有猫扑很多大型的网站、QQ、联众都在进入这个行业,大家都在做准备,因此2008年是大家是充满机会、充满商机的的一年,对WebGame的市场前景,我们认为非常的有前景,对整个游戏行业是一个启发,这是我的意见,谢谢!

程天宇:新浪现在已经做了?

王征:已经在做了。

程天宇:百度跟你们合作的过程中,百度挣的是哪块的钱?

刘阳:现在的成本构成主要分几块,除了销售过来的钱以后,研发商肯定有分成,如果产品不是我们自己研发的话,研发商有分成,其次,渠道商占一部分,再其次,像百度是属于联合运营商或者是联合推广商,他们会在联合运营和联合推广上分到一部分,大概是这样。

程天宇:现在百度自己没有,它运营都是别人的吗?

刘阳:目前游戏都是别人,目前它的频道有六款网页游戏,四款是我们的,一款是盛大,一款是天空左岸。

IT龙门阵第34期:WebGame五个亿市场规的混战

都牛互动网络CEO王征(腾讯科技配图)

WebGame市场规模在5个亿左右

程天宇:你们预期今年WebGame市场规模多大?

刘阳:之前我预计了一个,也是根据我们在整个的市场上的一个调查分析,不纯粹是我个人的预测,应该是整个团队的市场调查分析,也是走访了很多的研发商,包括他们的收入情况,也跟盛大、猫扑和一些即将进入这个产业的同伴进行沟通,我们觉得,去年整个的产业不是特别的规范化,有很多公司可能是在营收,但是走的不是正规的渠道,比如他的产品目前还存在一些盗版或者不合法的手段,或者是国外的私服在国内的架设,所以去年整个规模没有做大,是在五千万左右。今年,之前曾经有一个中华网,有一个预测,有一个韩国的朋友,说在他们国家,去年的网页游戏的比例大概是1%,通过他们自己专业性的机构的预测分析,这个网页游戏在韩国可以上升到27.5%,我们听到这个数字很震惊,因为韩国竟然对这个网页游戏这么看好,去年我们预计我们整个的规模可能在5千万,今年根据一季度盛大的表现、猫扑的一些反馈的表现,包括我们对业内四五十家的走访,我们认为大概可能会翻十倍,在5个亿左右,这是大概的数字预测。

程天宇:这是人民币吗?

刘阳:对。

王征:关于去年的真个的WebGame市场的营收的数字,我们调查的数据和刘阳的差不多,我们认为也在五千万的数量级,刘阳做了一个预测说今年是5个亿,是在上周的中华网论坛上做了报告,是一个亿左右,我给大家介绍几个数字,我认为现在介绍太早了,第一个,去年中国网络游戏总营销是128亿,我们针对了WebGame和普通的传统游戏的玩家调查,我们预测整体的市场规模可能达到20%—30%,这个行业做得比较成熟的时候,是20到30亿的总体规模,我们认为未来的市场很有可能达到这个规模,但是今年不好说,第一,现在已经过了4个月,目前WebGame开发,很多产品出来了,但是成熟的产品非常少,优秀的作品和成熟的产品特别少,真正能够产生规模性盈利的产品,目前市场并不是特别多,这里面可能会涉及到几个生死线的问题,WebGame的成本不是特别的高,但是一个月的营销,研发这个营销没有五到十万也是非常的痛苦,很难支撑下去,必须有一个生命线,所以很多的游戏如果卖不过这个生命线,这个游戏不可能生存下去,因为做游戏或者做一个公司,如果不盈利或者无法营收,是不可能继续下去,现在市面上的游戏没有大批量的过生命线,就是生命线还没有跨过去,另外,单款游戏市场规模能做到多大,现在来讲是未知数。

程天宇:我们在考察传统网游的时候,有同时在线人数,这个WebGame人数方面是怎么考察的?

王征:WebGame不能用在线人数做绝对对比,因为WebGame是浏览器,很难实时的真实的跟踪同时在线的用户,因为它统计的方式也不一样,有的是五分钟,有个是半个小时,这个意义不是很大,可以说,WebGame整个的指数可以用两个指数来平衡,一个是活跃用户有多少,比如24小时或者3天以内登录的用户数量,这种用户属于活跃的、长期的玩家,另外,付费用户的比例和UP值做一个参照,不同游戏的类型和付费的比例UP值不一样,我刚才说今年WebGame的市场总营收的规模难以预测,第一,目前国内WebGame领域产品非常不成熟,包括市场的产业链现在是乱的,WebGame打破了很多原有的界限和规则,我举个例子,我们公司都牛网和刘阳51玩两个公司,我们既是竞争对手,在互相抢用户、抢市场,我们又属于合作伙伴,互相的帮忙,我的游戏她代理,她的游戏我们代理,甚至我们两家的游戏在同一类型的用户里面一起竞争,这个是很奇妙的事情,大概以前我们看不到。现在进入WebGame运营的不仅仅是门户网站,不仅有以前的传统的网游的企业,还有新型的研发公司,甚至我们了解,像百度做搜索也开始进入WebGame运营,像QQ、联众,本来做休闲游戏的,他们也进来了,我们知道,迅雷也在开始进入了。

只要有用户资源,有渠道的企业,都在进入WebGame的运营行业,所以现在是乱的,研发商自己也运营,媒体也在运营,市场上还有代理商,大家都属于又合作又竞争的关系,目前在这个产业链上,包括渠道的分成,收费的比例,包括一些统计的数字的标准,在线人数,在WebGame很难准确的说明啊,比如我们比他高,就比他好,这个不见得,这个行业有很多的规则和标准正在重新拟定,我认为在今年上半年,就是六月份以前肯定是一片混乱,但是我们有信心希望在今年的下半年逐步有大型的作品出来,就是比较成熟、优秀的、能够大量产生盈利的WebGame的产品出来,包括我们现在正在测试的青龙计游戏,是一款战争游戏,我们研发的时候也没有想到市场有多大,但是从最近市场的评估来看,我们认为一款好的战争的策略性游戏,月收入2百万、4百万,5百万都是有可能的。这取决于产品本身的质量,包括营销的策略,因此目前上半年看下半年,我认为,至少我看不准,雾里看花太多太乱,可能到下半年我们再来看,但是总体市场规模,20亿—30亿有可能会达到。我们快点,有可能两三年就达到了,慢点有可能是三四年。但是今年的WebGame的市场是比去年肯定会大大的增加。这是我对市场的一些看法,谢谢!

进入WebGame领域需要哪些准备

程天宇:我还想问一个问题,现在有创业者,我遇到这样的朋友,他们一直在犹豫,前几个月电子商务火了一把,大家现在手里有点钱,是进军电子商务好,还是做WebGame好,做个WebGame需要多少钱,多长时间,多少人?从你们俩走过来的路,你们给要创建的朋友指指方向,第一进入合适不合适?进入要做些什么样的准备?

刘阳:从我从我这边来说的话,要进入,钱不是最重要的,最重要的是能不能找到合适的人,我们团队刚开始的定位在网页游戏这块,我们创业主要想干好三件事,第一我们想干自己喜欢做的事,第二做自己能做的事情,第三,这件事情做的比较有意义,能够长远,所以我们就选了网页游戏,但是确实我们这个团队刚开始的投入资金非常少,而且我们团队刚开始的时候是16个人,现在发展到接近四五十人,我们创业的时候最不缺的就是资金,因为定向在游戏行业的时候,有很多朋友、包括很多VC会主动找上门,因为现在游戏在整个的资金链比较有优势,有许多人会主动问你要不要资金,但是我们刚开始时也没有什么资金,其实现在在创业的过程中最难找的是人,即使你有好的想法,如果没有好的团队帮助你实现也是空谈,如果有人想进入这个领域,我觉得只要对游戏感兴趣,并且在互联网有一些优势的技术,我觉得都有可能去做这些事情。

王征:从WebGame开发的领域,我理解是这样的,这个行业不是今天我有,明天就完了或者消失掉了,我觉得不管是现在、明天或者说下个月、明年进入,都可以进,我们都知道巨人《征途》的成功,《征途》出来的时候,我们说2G的武侠类有什么玩法?事实上让我们大跌眼镜,他做得非常好,只有不会赚钱的人,没有说不赚钱的行业,行业看谁进的快,进的快,他占据的先机会多一些,进的晚,他面临的门槛和竞争的壁垒更高一些,所以现在进WebGame,无论研发还是运营市场根本不晚,目前根本不晚,现在中国的市场一片混战,现在还没有真正的垄断这个市场,这个市场也不是谁能真正垄断得了;第二个,关于WebGame的公司创业,我是这么理解的,因为我们运营了很多WebGame,我们自己也在开发WebGame,包括跟很多业内朋友我们也在交流看法,第一,从我们的经验来讲,WebGame首先是一个产品策划的问题,先不说资金,开发,你要找到一个非常好的点子或者一个好的确实可行的题材,然后有比较强有力的策划来执行,国内虽然有很多WebGame游戏出来,但是大量是抄袭和模仿,可能在几年前,比如2002年中国的网络游戏刚开始时,大家拼命的学别人,但是这个过程我们一定会被不断的创新、不断的消化、本段的本土化、不断得更新所替代,现在虽然很多人去模仿,但是我不认为这个有前途、有方向。

我们知道,我们在国外成名的作品像Ogame,市场都很多游戏像这个游戏,玩法几乎一样,就是换一个概念,换一个皮肤,但是我认为它永远做不过老牌、做不过正宗的品牌,而且由于本身同质化的竞争、自己本身的恶性的竞争,反而让这些用户失去了耐心,看到别人做得好,就去抄一个做一个,这样的公司没有前途,你可以学别人的精神、精华的东西,然后加以创新,选好题材、选好对象,选好自己的目标,这样去做完全有可能起来,但是WebGame,现在看感觉理解比较多的,像文字型,策略型的游戏,其实WebGame的题材非常多,我们可能只是刚刚看到战争类的游戏比较受人喜欢,比较容易赚钱,其实它的题材非常多,我们看到很多的国外作品,他们的第一个表现的题材、形式很多很多,有的是文字的、有的是GS,有是Java做的、有的是用FLASH做的,各种各样的形式都有,而且有不同的题材,有竞技、体育、娱乐、文艺、帮会的、阶级的、射击类,题材非常多。

但是看看国内这几个月,08年1月份发布的WebGame来看,太多的同质化,缺乏创新,针对开发的经验,我也愿意跟大家分享一点点经验,我们从做游戏社区、到运营游戏、到开发游戏,我们认为,第一个在开发WebGame的时候,首先要选对用户群,不要贪多贪大,说我做的游戏全国人民都喜欢,没有这样的游戏,一定要有精准的定位,你是对男生开发的游戏,还是对女生开发的游戏,是针对喜欢足球的还是喜欢战争的,对用户群一定要了解,不要贪多贪乱,做武侠中国人大家都喜欢,肯定很多人都在做,比如这几年做《三国》,现在很多人都在做《三国》,冒出十几个三国,结果没有特色创新,要死大家一块死。所以大家一定要创新,一定要有清楚的目标用户,然后根据目标用户的行为习惯去设计游戏,比如女生喜欢什么样的游戏,她们希望得到什么,男生喜欢什么样的游戏,35岁以上的男生和25岁的男生喜欢的肯定不一样,他是上班族还是学生,不同的阶层喜欢的东西一定不一样,一定要对这个市场和你的用户有精准的定位,然后做好自己的游戏的策划,包括自己能够做好的游戏资源。刚才刘阳介绍,你身边有什么人帮你实现,如果我们看到国外做FLASH很漂亮、很好,我们也想做,但是你根本没有这方面的技术人员,不可实现,你就做不好。所以你一定要因地制宜,根据自己能够掌握的资源,做好产品、做好策划,如果这几个问题解决好了,我认为其实三五个人也好,十来个人也好,现在中国现在具备的,不管是美术人才、程序员人才,有太多的游戏可以做,有太多的题材可以做成功,我认为这个可能要经过中国在今年上半年第一轮洗牌洗一次以后,大家模仿的可能会被洗掉,有创新的之、有明确定位的、有明确收益模式的、能够发挥资源优势的这样的产品,逐步的会在下半年出台。谢谢!

程天宇:您讲的太空,我要实际的,这个算你们自己研发的?

王征:对。

程天宇:从研发到现在用了多长时间?

王征:从研发到现在半年多。

程天宇:投入了多少钱?

王征:第一个不超过百万,数量级不超过百万级。

程天宇:有多少个人在做?

王征:一款游戏我们集中了十几个人,不包括辅助人员,不包括辅助的测试、商务、宣传,仅仅是研发的团队。

程天宇:刘阳,你们都是代理的吗?

刘阳:我们一部分是代理,但是我们的研发产品还没有完全出来,中期还没结束。

程天宇:你这个代理的,你选的现在是欧洲的好?还是韩国、日本、美国的好?

刘阳:现在是这样的的,成熟的网页游戏现在集中在德国比较多,然后欧美整体的网页游戏发展水平,从目前看比国内要快一些,但是我们之前做的还是以本土游戏为主,因为在国外,一个是游戏风格,欧美的游戏风格在国内有时候不是容易接受,这是其一;第二,目前国外的一些网页游戏,盈利模式跟国内不太一样,国内的网页游戏的盈利模式可能参考一些游戏的盈利模式,就是IB销售道具为主,但是国外有很多盈利模式有广告,但是这块在国内这个市场还不是很成熟。

程天宇:你们估计现在国内有多少个研发团队在做这个网页游戏?

刘阳:已经开始宣传自己的有五六十家,但是有很多没有宣传自己的,因为网页游戏的市场目前还是比较新型的产业,所以有很多可能正在转型,正在做的,现在可能有一些很大的公司没有对外说,比如说像九城、腾讯,他们都在做这方面的计划,但是他们还没有对外公布这方面的计划。

程天宇:研发完了,他自己也运营。是吗?

王征:有的会。

程天宇:我问完了,你们俩还有什么讲的。

王征:大家交流吧。

上一页  1 [2] 3  下一页