IT龙门阵第34期:WebGame五个亿市场的混战
盈利分岔路:做研发还是搞运营?
程天宇:我们下面就接着网友提问。刚才两位专家讲了网页游戏的事情,大家有什么问题,现在就开始。
提问:我问一下刘阳,刚才说到研发,然后运营,还有渠道销售,这中间分成比例是什么样的?
刘阳:这个一般属于各个公司的商业条款,一般不对外公布。但是行业内有一些通行的方式,但是每家佳和每家最后的结果不太一样,所以不好在这里说。
王征:第一个WebGame的运营系统,目前大家是揣着明白装糊涂,大家互相在讨价还价,没有一个规矩,大家都是在互相揣测,有的时候开发商如果产品比较好,就拿高点,我拿大头你拿小头,如果底气比较弱一点,我拿10,90%你去做,目前这个市场的规矩来没有确定,这是第一个。
第二个,游戏运营涉及到很多成本的问题,单纯从收益上讲没有意义,因为有很多附加的条件里面,比如客服维护成本谁来负责,比如渠道的一些费用,支付渠道要通过电话、座机,会扣掉百分之十几的费用,这笔费用谁来出?有没有保底的销售额,肯定一家一家谈,大家谈到一个大家认可的心理价位,就做,现在没有行业规则。
提问:你们目前的合作大概是什么样的?
王征:我们有做二八的、也有做八二的,要看双方的条件。
提问:我想请两位专家谈一下未来,现在这个市场,中华网、百度、盛大,大家都看到有很多钱一样,都抢着进来,而且今年开始游戏如雨后春笋的涌现出来,很显然参差不齐,很显然有人会付出代价,未来市场会是一个什么样的格局,对我们在座人来说,机会在哪里?请二位专家做一下展望。
提问2:我再补充一下,其实刚才想问的,就是假如我现在想进入这个行业的话,我现在挣研发的钱,或者挣运营的钱,或者挣渠道的钱,现在没有规则,你们展望一下,未来行业内研发的挣钱更容易一点,或者运营更好一点,还是怎么更好一点?
王征:刚才我一再说一个词,今年上半年的中国WebGame市场肯定是一场混战,代表一个“乱”字,可能三五个人开了一个小公司,做了一个网页游戏,觉得卖不到,自己运营,可能就开起来了,还有的像刚才刘阳51玩公司最早是代理游戏的,代理了一段时间,用户积累,渠道建立起来以后,自己研发游戏,运营商自己会调头做游戏,其他的百度、搜索,新浪,门户的网站,难保搜狐不会自己做游戏,新浪不会自己开发,也有可能,如果展望未来,我们认为一切在市场上能够生存发展的原则最大,每家公司,不管是运营商研发商,大家都在这个新的领域里找自己的位置。
刚才程总介绍了这个行业领域产业的问题,讲了分工和市场的问题,我认为是这样的,作为研发和运营,在未来过程中可能不像传统的网游那样分得非常的清晰,比如我就是开发商,我就卖版权,WebGame就是一个网站,是一个比较特别的网站,游戏性吸收强,运营性比较强,你怎么设计其中的规则,这样,WebGame具备了两个特征,一个网站推广的特征,以前大家提到过,网络营销、网站营销一切策略都可以用,相互挂连接、导流量,想办法骗注册用户,一切的手段都可能用到,只要网站用的你都可以用。同时,它又具备另外的特征,就是网络游戏的特征,比如研发、代理、分成、授权、各地的划区合作运营、分区运营,很多形式也都在产生,但至于这个市场会变成什么样,我觉得未来不好说,需要一段时间的振荡。
我们知道17173曾经是网络游戏时代最大的门户,做了非常多的游戏内容,让大量的玩家集中,但是大家现在发现,在WebGame这个领域里面,又有很多新的门户诞生,他们专注于WebGame这个领域,WebGame有很多游戏,他们也在做专利、做专区、做推广,新的一批不管是门户也好,游戏研发商也好、游戏运营商也好,都在干涉,早五年我们是看不到刘阳这个51玩公司的,他们以前做RPG的游戏,谁知道网页游戏起来后,专门做WebGame游戏的代理公司也起来了,所以我认为今年的市场还是要竞争,至于以什么样的方式卖游戏,以什么方式收费,根据每家公司自己的策略定,总的方向,第一个,独立代理最简单,我就做研发,然后我把这个卖给别人,我收个版权金、收个保证金,再帮对方做销售,刘阳也做过这样的事情,就是把别人的游戏买断,你们负责销售,他负责研发,这是第一种。
第二个方式叫联合运营,大家一块运作,研发商也做运营,合作伙伴帮助推,大家一起往前推。
第三种方式,是海外代理,有两个意思,一个是把中国的游戏带到国外去,包括青龙记我们已经有日文半、韩文版,准备打国外的市场,另外把国外的游戏引进来的,因为WebGame的游戏比较简单,不像RPG有这么多复杂的东西,它的汉化、英化简单的多,另外,在推广的方面也比较多,青龙记在测试期间,发现有百分之十几用户来自于国外。刚才提到销售的环节,大致我认为这样。每种生存都是一种活法,每个人找自己最舒服的活法,所以这个市场上,WebGame改变了现在网站资金的关系,运营商和研发商的关系会重新的洗牌、重新调整,至于能调整到什么样,是不是可能出来巨无霸,我们觉得有这种可能,完全有这种可能性,可能出现这种有重磅产品的研发公司,也可能出现类似盛大九成这样的公司,靠运营WebGame获得大量利润。我觉得都有可能出现,包括专门针对WebGame方面游戏的门户资讯站、平台都会出现。谢谢!
WebGame与个人网站的成长
程天宇:我再插一个问题,现在互联网有大量的个人网站,他们做一些资讯、论坛,你觉得他们有没有什么条件或者是有没有什么样的优势进入WebGame?比如你自己这款,推广的时候会不会找很多的个人站长推广?
王征:实话说,我会,我一直在思考这个问题,为什么WebGame这样一个概念和形式,短短一年半年之内在中国这个行业产生那么大的影响,可能有几个的原因,第一个中国的网站太多了,大家的生存环境很恶劣,大家都不知道怎么赚钱,大家做Web2.0、做社区、做BBS,这个都会做,但是不赚钱,每个人投入很大,这是一方面。WebGame这种形式非常好的把平时建立的网站的用户、流量,匹配很好的转换为一种商业价值和收入,大家可能通过看到了春天。我们之前很努力做游戏的连锁运营,比如我们社区有三百万的游戏玩家,有一款新游戏发布,我们让更多的玩家进去玩,这样的话可以跟游戏厂商在游戏方面做分成,尝试了很多,发觉很困难,RPG游戏的推广的成本、门槛、包括用户教育费用非常高,转换成本特别高,这样算可能不划算,我们要发展一种服务器,要发展一组服务器,要做到两三万人同时在线是一个巨大的成功,非常难,但是一个网站必须有WebGame的游戏,代个几百万注册用户,一两千、两三千在线,好像不是很难。这样的话同样可以获得可观的收益。因此这方面来讲,第一个WebGame可能救活很多的网站,就是那种以前有大量的用户,有比较高的PB影响力的网站苦于在盈利模式上无法突破的网站,可能WebGame会使他们把获得收益,把流量、把用户、把PV真正变成黄金白银
钱,这是其中的一个原因,大家看到了做门户、做资讯、做社区,大家都在想这个问题,想进入这个领域。
第二个,网络游戏这个市场,大家竞争比较白热化,特别是在中国的市场,我们也看到业内经常看到各种消息,WebGame拓展了另外一个没有开发的市场,就是白领,他们从来不玩RPG的游戏,可能会玩策略型、益智类、经营类的网页游戏,这块市场到底多大,我现在说不清楚,但是不少,更多的是用户挂在网上,他们有上网的条件,有玩游戏的冲动,这块市场是被新开发出来的市场,上周我们参加论坛的时候,发现有很多做传统RPG也来参加,他们也想进入这个领域,拓展新的市场,WebGame在这方面又有一个我认为大家可能关注的一个理由。
第三个理由,WebGame传播形式和RPG传统有很多大的不同,如果游戏品质好的话,比较耐玩的话,它的传播会非常快,大家通过QQ、通过同学、通过MSN、通过E—mail,通过各种方式传播开,而且进入几乎没有成本,它是大家知道的游戏,点一个网址进来,可能几分钟就进去玩了,马上就会体验到游戏的乐趣,里面游戏一旦做的好的话,成功的成本非常低,可能目前做WebGame,利用网上现成的资源很快的推广,一旦找到一个好的突破点,市场营销投入的风险比较小,进入的比较快,从这几个理由分析,我认为中国的网页游戏市场这么短的时间得到这么多的厂家网站的关注,可能这是一个理由,最终小的个人网站通过这种方式赚到钱,大家进入一个新的市场,重新的竞争,在中国,不管什么公司,大公司小公司做WebGame都是起步阶段,这个对大家都是一次机会。谢谢。
刘阳:个人站我们肯定希望合作,因为我们现在51玩也有一套网游的系统,但是目前九来看,个人的站长站不知道流量多大,如果流量不太大,个人收益不是太大,所以我们它可能也会存在一个个人是否真的把这个游戏作为一件事去推广,如果纯粹放一个链接可能不知道,因为我们跟一些个人站正在合作,有的合作效果不错,有的合作效果不是很好,要看网站的情况。
从格局上看,现在的网络游戏不缺推广,很多人想跟你合作,至少我们在合作的过程中,我们发现有很多平台,包括百度新浪这样的平台在跟我们合作的过程中,都有一些迫切的希望跟我们合作,他们可能觉得,有多余的流量希望转化为更多的盈利,我们觉得网页游戏跟普通的网站比,比较特殊的一点,他的商业模式采取了网络游戏的商业模式比较成熟,有流量的时候肯定会相应产生一定的收益,但是有些网站可能空有流量没有收益,所以这一点上,推广网络游戏是一个先天的优势,非常的容易推广,但是现在市场缺少成熟的产品,优秀的产品,我们非常希望包括在座的各位,包括喜欢游戏或者和互联网方面比较擅长的朋友,我们都是特别希望他们能够投身到网页游戏的开发里,开发是这个产业的高端,有了这个平台推广,才有意义,或者说其他的相应的媒体、相应的渠道产生才有意义,所以包括我们自己,我们从成立之初,我们都在想,即使我们当时定位在51玩是一个平台,但是我们要自主研发,我们非常的希望中国不断的涌现出优秀的产品,因为只有涌现出优秀的产品,我们这个平台才有存在的意义,所以我们自己也在努力,今年我们也会推出自己研发的产品,为什么51玩喜欢冲在前面,对网页游戏这个市场非常的看好,其实不是宣传51玩,而是我们希望大家重视这个市场,有识之士能够投身到这个市场来,如果有优秀产品出来的话,也才有我们存在的意义。
程天宇:后面的朋友。
提问:我这边的问题会稍微多点,第一个问题是关于你们的营销模式,刚才两位老总讲的,游戏集合中一起,这样的游戏在小型的网站上发展,游戏的宣传方式和早期的网游发展有很大的差异,这是第一个问题,这样的营销模式是否正确?
第二个问题,就我们目前来看,早期在做RPG这类的公司,薪资是不高的,如果再重新找,在这一刻,你会发觉到,跟网游游戏的工程师一样新的,八千一万,目前人才水涨船高,小公司的模式,是否能生存?
最后一个问题,目前我们看到的一些大型公司,实际都在做,他们有很多的会员人数,面临的竞争越来越大。
王征:第一个,所谓营销模式的问题,不管是以什么合作的方式,最终合作方大家共赢,大家高兴,老百姓也不会投诉你,这就是成功的,WebGame营销的模式结合了两种形态,第一个像网站的营销,第二跟网游的传统的游戏的营销有一定的接近,但是不是说WebGame一定要遵从RPG游戏的推广模式,我相信刘阳你们选择合作伙伴的时候,也是有考虑,不会什么网站都会合作,一方面涉及到游戏的类型在和哪一类型的用户或者网站进行合作,绩效最大化。比如你是一个适合男生玩家的游戏,你推给美眉会很差,开发游戏要明确市场的受众,你的游戏玩法是如何的,这样从另外一个角度帮你选定你今后在推广的时候需要与什么类型的伙伴来进行合作,并不是所有的人都需要。这是第一个问题,刚才讲的目前的形势是一种新的方式,它不同于传统的游戏,会有许多创新的模式产生,虽然说游戏互相之间的(迁套)都有,比如我在我的网站上把你的迁到我的页面玩,或者在别人的软件里迁入游戏,很多的方式在传统的RPG根本想不到。
第二个面对水涨船高涨价的问题,我不用担心这个事情,一个好的WebGame的研发,最重要的人才是主策划,对游戏的设定、世界观、玩法、需求、调查,这是最重要的,我们内部也经常评估这个事情,我认为一个主策划的价值等于产品收益的一半,成功与否在主策划,在中国,从来不缺程序员、不缺美工,中国缺的是产品经营、项目经营,一个很重要的成本在于主策划的成本和主策划的能力,至于开发功能师,平常行情两三千块钱能开发的,我们肯定不要,因为市场有足够的替代品,虽然WebGame很火,也不至于到全民做游戏的程度。
关于好的游戏来讲,我们都知道,RPG的游戏,如果是一个好的团队,通常有固定的伙伴,比如策划、设计、主美工、他们都有相对稳定的核心的队伍,做WebGame同样需要核心的团队,如果需要设计比较复杂,会多请一些程序员和美工,这些成本基本上不需要太过分,WebGame不可能把中国的PHB工作全部搭配完。
如何处理来自巨头的竞争
提问:面临这些海外市场,盛大、腾讯这些的竞争,你们怎么做?
刘阳:我个人觉得,这个市场可能再过一个阶段就是大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米的阶段,如果同质化的产品太多,很有可能研发商挣不到钱,小的制作团队挣不到钱,但是,从07年到08年上半年,总的来说,有点多国混战的阶段,大家各有各的山头,做着各自的产品,但是这个产业肯定有大片出现,现在WebGame真正的大片还没有出现,但是大片也不一定完全可能非得是盛大九成这样的公司能够出来,因为其实盛大九成这样的公司,因为它有自己原有的业务,所以在WebGame的投入,据我所知有一些超大公司的投入可能不如我们公司投入多,就是船大难掉头,有时候,看似比较专业的公司、比较独立的公司可能也会做出比较好的精品,或者他更加执著的能够做出这方面的东西。之前,也有很多人跟我们说,你们经常跟各大门户谈合作,我们去年七月份跟百度谈了WebGame的合作、跟QQ谈合作了,新浪也七八月份谈了,当时WebGame国内基本上没有听到谁挣钱,有的朋友说你们跟人家谈,万一人家也做起来了,还有你们什么事,但是我们自己感觉,一个相对独立和专业性的公司总有自己的深层空间,另外我们觉得我们可能用户习惯对于我们来说也有一定的优势,目前有WebGame的用户选择WebGame的产品的时候,愿意到51玩上来看看,所以我们用户群也会越滚越大,虽然说什么阶段进入这个产业都有机会,但是在这个优势上有比较明显的作用。
王征:我补充一下,WebGame如何面对这些大公司的竞争的问题,有一个通常的测量方法,大型的图形,RPG的游戏,需要引擎的开发人员、需要美工、需要创作、需要编程、需要相关的策略人员,一般一个团队至少需要三四十个人做RPG这样的模型,这个团队比较成熟,要有三四十人,WebGame需要多少人?如果最少的情况下,可能只需要三个人,主策划,一个简单的美工,做加上一个编程。甚至最牛的一个人就可以做,大公司竞争的时候,WebGame现在目前来讲我了解的团队,一款游戏的团队没有超过20人的,因为人多没有用,游戏不是靠人堆起来的,是靠策划,好很好的策划、很好的平衡、很好的玩法,网页很多东西不需要请大量的人,大量的美工画了无数的图没有用,程序员再多,不如规则设计重要,规则设计只要清楚、合理,数据平衡,相对来说,程序的工作比较简单,也不是需要几十个程序员做,应该说,WebGame的开发,如果不涉及到FLASH、数字化引擎的东西,如果不是以网页的方式进行表现,开发的团队不需要做很大,我们知道开发的团队人越多,事越多,平衡越难找。人越少越好做,这样大公司竞争的时候,也只能也只能拿三个人或者十个人跟你竞争,没有道理一百个人做1个 WebGame,没有用。前面我们谈到WebGame创业的问题,一个是WebGame游戏的主策划、包括一个很精干的团队,你们的目标玩法创新、商业模式清晰,这样五个、八个、十个人就可以做出好的WebGame,不是靠人推出来的,在竞争的过程中,尺有所短,寸有所长,我们完全经得起这样的竞争。谢谢。
提问:从单位时间看,WebGame游戏和传统的网络游戏,单位时间的营收谁更多一些,你们现在达到营收多少?你们现在盈利,大概去年的盈利有多少?如果你们公司现在估个值,你觉得你们两家公司值多少钱?
刘阳:盈利情况是这样的,据我们所知,现在WebGame盈利参差不齐,有的产品可能非常差,我们喜欢IPO值,就是平均在线的阅读贡献的值,大型的网游有可能100,50也有,有的高,征途说是两百,有这样的值出现,但是网页游戏,主要是看的活跃用户,不是看平均在线,但是网络在线和平均在线的话,按照传统网游的比例可能是1:5的关系,这个比例可能再高一点,目前来看,值多少,有可能有的游戏会超过大网络游戏,从目前来看,我们《帝国崛起》在新浪预测,应该是接近2百。
提问:一个月接近2百?
刘阳:UP值。但是这个产品,现在的WebGame不是特别的稳定,也许这个月的UP值非常高,但是下个月比如玩家到了一个阶段,可能会有一些比较大的差别,所以网页游戏也不是大家想象的,把网页游戏一堆就完事了,它也存在不断的更新、不断的提供新的服务,否则对充分消费者也很难持续进行消费,所以网页游戏目前来看,它的运作模式跟大型有戏有非常类似的地方,比如一个月两个月左右的时候,会有大的版版本更新、有新的功能内容推出。
提问:你们盈利情况怎么样,你们从零开始做,现在值多少钱?
刘阳:我们的产品没有完全以收益为准,但是我们已经产生了一些收益,可以把我们所有的投入打平,收支盈利打平,基本上是这么一个情况,估值我自己说也不是特别的合适,但是投资公司对我们的估值是过亿的。
主持人炳叔:人民币还是美元啊?
刘阳:人民币。
WebGame网络的游戏盈利模式
提问:我想问一下,网络游戏盈利模式是怎样的?
刘阳:好多种,基本上网络游戏能够盈利的,现在国内大部分是IB,就是道具少收费,国外也有包月值,也有广告收益,各种收益都有。
提问:你们现在运营的游戏主要收费方式是什么?
刘阳:道具收费。
提问:还考虑其他方式的收费吗?
刘阳:也会有其他方式的。比如说有可能有一些增值的VIP包月的服务,还有广告方面的收益都有可能会出现。
提问:国内网游经常出现免费的,大家都靠道具来收费,我不知道WebGame以后是不是也会这样做?
王征:现在网络游戏采取的收费模式或者成功的案例在WebGame全部可以照搬,照用,但是WebGame又可以创新出新的盈利模式,我给大家透露一个数值,我们也很吃惊,我们做的游戏《青龙计》,在测试阶段,每天的PV,就是一组测试服务超过4百万,每个用户平均点击的页面平均是120页,同时带动了无数的帖子、论坛,PV的提成。一旦这一部分的用户群真正做起来,你会发觉,这部分带来的流量和PV是非常恐怖的数字,会引发出来广告,甚至无限增值,社区交友,可能会产生很多的服务,包括现在很多的网络游戏在做切入式广告,WebGame做切入广告就更简单更容易了,就是一个链接一个导航条,我相信,如果一个游戏做得好,不用担心收不到钱,会有很多办法赚钱。
主持人炳叔:给女嘉宾。
提问:谢谢,我想问一下二位,猫游记是不是WebGame?
刘阳:是。
提问:出来那么多年了,我也没见它有什么发展啊?
主持人炳叔:这个问题应该问陈一舟。
提问:它为什么没有发展啊?第二个,这个WebGame跟传统网络游戏,比如说同一款电子游戏,他们的目标用户会是一样的吗?比如都是西游记,传统的和WebGame,他们的目标用户一样吗?
王征:两个问题,第一个可以问陈一舟。因为猫游记本身比较特殊,它是通过猫扑的社区衍生出来的一个产品,有很强的猫扑味道在里面,这个游戏不是大众型的游戏,或者适合上班族、或者没有玩过游戏的人,这些人看猫游记可能看不懂,猫游记的发展和猫扑社区有很大的关联性,不是像其他的有戏有那么大市场的扩展性,我们刚才讲了,你的游戏策划和目标的用户群本来就是锁定猫扑用户的,你对其他的社区很难带动,市场发展在这方面受到的阻碍。这是第一个问题。
刘阳:陈一舟自己对猫游记还是比较看重的。据说他现在认为猫游记1很成功,他现在也正在做猫游记2,这方面做的投入还比较大,因为他做的比较成功,所以最近在代理一些其他的产品,比如五街区,他们还投资了一些WebGame的公司,我们知道有好几家,他们这方面的动作比较大,所以这块问题可能需要您单独跟陈一舟沟通一下。
王征:WebGame和RPG受众是不同的,同样是西游记的题材,喜欢RPG年龄更年轻一些,可能是大学生,中学生,他们喜欢视觉效果,喜欢比较直观人和人面对即时的交流,比如把大话西游做成WebGame,游戏面向的人群肯定会发散到另外的人群,比如本来上班从来不玩大话西游的,整个的用户群和习惯是不同,刚才我们在第一个阶段说了挺多的这样的问题。
主持人炳叔:来一个帅哥。
提问:我虽然不是女嘉宾,但我想问女嘉宾一个问题。
主持人炳叔:只要不问年龄就行。
提问:活动参加不少期了,第一次遇到这么漂亮的女嘉宾。我希望您能跟我们分享一下,作为一个女性的创业者,回顾一下过去,今天,展望一下未来,昨天今天明天,跟我们分享一下关于女性创业的优势和困难,一些特别的东西,我想交流一下?
刘阳:我觉得困难主要有可能来自男性的歧视,优势主要来自男性的关怀!
主持人炳叔:你满意吗?到时候给你QQ号。下一个提问的。
未来三五年WebGame的趋势
提问:两个问题,第一个竞争的问题,在你们预期的能看到的时间段,三年五年,是一个什么样的走势,WebGame这块,您刚才也讲了,可能到今年九月份,狼烟四起,三个人五个人开发都有可能开发一个游戏。第二个问题,能不能介绍团队的情况,年龄、性别,经历背景。
王征:第一个问题我回答,第二个问题刘阳回答。
主持人炳叔:别紧张,他问的其实很简单,就是三年之内有没有上市?一年之内有没有套现,五年之内有没有死?就是类似这种。
王征:第一个WebGame的发展,我刚才说了一个极端,三个人就可以做,但是好像大部分的游戏这么简单,可能也做不出来,从游戏的发展的未来,两三年的情况讲,我觉得有几个变化,大家要注意一下,虽然我们现在看到很多WebGame,不代表WebGame的全貌,也不代表WebGame的未来,现在只是在刚刚起步,很多人在互相的模仿,同质化很严重,题材选材还非常的模糊,我认为第一个WebGame会扩展到很多的题材,现在的题材太单调,没有创新。
题材,网游的历史上,有战争策略类的、有模拟经营类、竞技类、对战类、体育类,甚至交友休闲类,会分成很多类别,很多游戏的类别目前在国内的市场没有被充分的挖掘,有很多题材可以去做,大家不需要抄袭,我们可以做很多的尝试。这方面,我们有一点心得可以跟大家分享,我们当时在开发青龙记这个游戏的时候,可能和魔兽世界比较相近的西方的魔故事,我们也玩过、看过很多的游戏,我们在开发的时候,做了很多的创新,第一,我们加强了运营系统,我们做了装备系统,装备系统中国玩家特别的喜欢,有很多玩法,我们到目前来讲,还没有一款战争类的游戏这么做,我们做法也受到了玩家的追棒,非常的热衷、非常的喜欢玩,还有攻城战,我们也参照了很多,我们把传统的游戏用WebGame的方式重构一遍,这样玩家也很喜欢,一个游戏的题材大家可以充分的发挥空间想象,模拟城市,魔兽世界都可以做成WebGame,从电影、小说,网游,大家可以想象创新,创新是WebGame一个最基本的起点。
第二个游戏的表现形式现在在发展,不一定是文格、文字和图片,表现方式非常多,我们看的可能比较多的是文字形的图表,用鼠标点击、页面切换的方式,我们看到用Flash表现,有了是在小客户端做一个很小的切入式的插件,国外也有Java来做,我们网易有很多技术在更新换代,所以表现的形式会有很多,我们看到德国的一家公司在FLASH和3G的引擎小客户端的开发,他们积累了很多年,经历了四五年的研发以后,他们现在在网页上做出来的游戏和我们安装的客户端的效果非常的相近,做得非常的漂亮,这样技术门槛就高了。
另外我们也知道,做FLASH相应的交互性,画面的效果可能对开发团队的要求也会更高一层,今后会有更多的题材可以做、可以挖掘,第二,技术有很多的创新,技术本身有创新,WebGame不一定就是文字的、纯粹的网页方式,有很多表现,我们也曾经看到,(JASIRUI)做的战争,做的非常的漂亮,但是工作量不得了。这个通过网页的技术发展,以后会产生新的表现力,表现形式会有不同。
我们国内还有一个盲点没有想到,大家都在想人家做什么游戏我们做什么游戏,没有根据自己网站的特征或者自己社区的特征来重新设计游戏,比如我们在六七年前,看到的WebGame类似玩法的《笑傲江湖》,中公网做的《EFEILING》,第九城市的社区,那时候表现到现在来看,已经具有WebGame的形式在里面,只是没有构建成一个完整的世界观,没有让这些玩家在这个社区一起为这个目标而奋斗,缺乏玩家的互动,从早期的尝试不成功到今年来看,我们觉得有一个盲点大家没有注意到,如果自己自己有网站,有自己的人群,如果我是做文学社区的、或者是做军事题材的,本身已经有一批忠实的粉丝和玩家,在社区有一定量的用户群的时候,可以按照社区的特征定制WebGame,我把社区变成游戏网,这样一方面避免了竞争,你本身的用户群是你的,你的目标用户非常的清晰,而且用户本身非常的活跃,游戏一开发出来,你本身的用户自然就转化过去了,这方面有很多可以尝试的方法,比如军事论坛,可以做一些战争类的题材,喜欢坦克的做个坦克炸弹给他,喜欢音乐的做一些音乐的WebGame题材的方面的游戏性的东西提供给他们,所以这块有非常多的选材和优势,根据自己的情况和团队掌握的开发资源跟用户资源重新的设计,在这个领域来讲,叫百花齐放,百家争鸣,未来两三年会有非常大的变化。谢谢!
女人把公司做上市犹如男人生孩子
刘阳:我们上周五开了一个新闻发布会,当时在发布会上,我着重讲了一下我们团队创业的过程,讲完了之后,一些记者朋友下来跟我说,非常的感动,眼泪都快流下来了,雷军说过,男人最辛苦把公司做成事,女人最辛苦的是生孩子,我觉得应该倒回来,女人最辛苦的是是把公司做上市,男人最辛苦的是生孩子。我们去年开始做的时候,大家留心的话,我们的公司叫做(信誉)兄弟,我们是想弱化女性的感觉,我们创业的16个人,有四位女性,12位男性,但是因为抛头露面的女性比较多,大家说改兄弟为姐妹算了。
我们挺辛苦的,我们去年刚建立的时候,为了招一个客服人员,因为没有人愿意来,因为当时我们公司在一个二居室里,当时我们的客服人员从外地到北京,我们副总裁接她,把客服人员吓了一跳,说一个客服需要副总裁来接?大家见了她很高兴,我们给她做好吃的,床都铺好,她说我觉得你们公司就是一家传销公司,当时我们好不容易对她解释清了。创业公司很难,比打工的事情多了去了,什么事情都有可能发生,对手都从各种方向来了,置疑你的也好,攻击的也好,非常多,这个都没有关系,这个都是属于在不断的成长中才能遇到的,只有这样才能前进,如果不关注这个产业,也没有办法前进,我们觉得挺拔辛苦,我如果各位想创业,我想和各位做朋友,大家一到国家公司,跟我们公司每个人说话,都有一种激情,我们成员都是晚上11、12点才从公司走,前六个月所有的成员都不拿工资,非常的辛苦,我们辛苦的做日子,我一回公司感到跟回到家一样,跟他们一说话,有种遇到亲人的感觉,不是一般的公司能感觉到,在大公司,人与人之间有漠视的感觉,但是我们这边,谁来了,大家真的非常的高兴,觉得这个人加入了我们,我们团队也有走了,我们也痛哭流涕,总体来说,我们这个市场,如果大家都看好的时候,也就没有我们的机会了,在这个时候,有人看好,有人没看好的,如果今天这个会,如果有创业的人看,希望大家进来,只有大家投身进来,这个产品才能做大。
决定一个产品的生死,策划这边50%已经决定了
提问:研发网络是以什么为主?
王征:做游戏的刚才讲了,首先是一个策划,这个游戏的类型,面向的用户是哪一类人,是喜欢用什么样的方式玩这个游戏,首先要说清楚,并不是为了FLASH而FLASH,为了技术用技术,我们做游戏没有用FLASH,纯粹是网页,我们希望面对是上班、偷偷玩的玩家,所以页面不能不能想、不能跳、不能搞得很花,不能让老板看到,所以我们的页面非常的清楚、简洁,不采用FLASH、不采用插件。第二块,根据游戏的类型,决定你所采用的技术方式,比如我们做跳舞街,其他比较卡通的效果的游戏,面对是喜欢页面效果、视觉效果的,用文字图片根本表达不出来,你就失去了目标用户,这时候你必须用FLASH或者其他的技术表现声效视觉效果,这时候你用文字就不行,所以你决定用什么技术实现,关键取决于产品的定位和类型去选择,这是我的回答,谢谢!
提问:我想问一下,王总,刚才您说了策划很重要,你还讲了,技术也不是不很重要,这两个之间哪个会更重要?第二个问题创新,你是在前面策划里面创新更重要一点,还是技术里面的创新更重点?第三你们的核心竞争力是什么?刘总的公司,你们两者的核心竞争力可能会不同,你们哪个会更强。谢谢!
王征:第一个问题,我提到我比较一个产品的成功,更重要在策划,技术我不是说不重要,只是在一个项目组有一个优先顺序的问题,当然没有技术没有美工也做不了,没有测试也不行,一个项目组每个环节都很重要,但是有一个比重的问题,它的生命、它的产品的质量和今后的决定权是在主策划这方面,因为我们做软件开发也好、网站开发也好,首先是一个策划,我这个讲的策划可能理解为产品经营,游戏的世界观对不对,玩法对不对?面对的市场对不对,这些问题错了,技术是改过不来,技术没有办法改正。玩法可以用各种方式实现,技术也重要,只是相对而言,决定一个产品的生死,策划这边50%已经决定了。
第二个问题,在公司的管理上,首先在评估技术和策划的时候,最重要是公司的资源和本身的人力资源,比如我们想做一个游戏,但是没有这方面的人才和渠道,你做就是空中楼阁,对这个行业特别陌生的时候,你去做的时候就会出问题,所以我们想,在团队管理的时候,你对一个产品管理的时候,要综合的进行考虑,包括技术人员喜欢用什么,擅长什么,本身你的人力资源是什么?你掌握的市场资源是什么,根据这个情况来看,再选择你的产品定位,我讲的策划不是空中楼阁,空想就可以做出来,你的想法必须切合实际,强调你优势在什么地方,你的技术人员会什么,如果没有这样的人,你能不能招聘到这样的人。
核心竞争力的问题,我们认为,如果针对WebGame这个领域,一个本身产品的创新,由于游戏的策划是一个很重要的,最终是游戏的玩法,如果是抄袭,玩法没有变化,很难突破,有些游戏不复杂,很简单,但是如果做的好,有会做得非常的经久耐玩。这样的游戏,在之前,很多说炸弹人啊,俄罗斯方块、连连看,很简单的东西,WebGame有这种趋势,游戏设计的好,平衡型做得好,可玩性做的强,这个游戏不是要堆很多钱才能成功,这种智慧也不是靠钱、靠人堆出来的。
一个游戏首先是关于产品的创意,这是重要的一点,这个创意能否被执行下去,是根据团队的执行能力和市场的资源决定,我认为我们要根据自己把握的市场资源进行产品上的创新,这个创新包括游戏的玩法类型,谢谢!
刘阳:我们这边的核心竞争力是八个字来说的,一个是速度运营、我们运营讲究速度,也可以看出来,我们成立了八个多月,我们在八个半月的时间里,基本上拿下来接近七八款的独家产品,而且我们基本上没有资金背景的情况下运营了五到六款,同时跟超大型平台合作有近十家,我们速度非常快,速度运营这块,无论从市场的反应力,推向海外的速度,目前我们的产品已经成功的推向了越南、马来西亚、新加坡、中国台湾,我们自己运营的产品成功的输出了,得到了比较优厚的代理金,我们也跟研发商有一个特别好的交待,刚开始我们拿他的产品的时候,金额非常低,这块是我们的优势。
第二个优势,也把自己定位在敏锐研发,如果熟悉我们的网站,可以看到我们现在正在研发国内空白市场的网络游戏,就是我们会做一些非策略类的游戏,我觉得策略类的游戏在市场面比较饱和,我们想尝试一些新的游戏类型,想看一看市场的反应饱和度。
主持人:非常感谢大家参加IT龙门阵,谢谢大家!下一次还在这个地方!谢谢大家!
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