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网民娱乐方式多样化 文化传播面向新渠道

温家宝总理在今年的政府工作报告中,明确提出2012年的主要任务之一就是“要促进文化大发展大繁荣”,“提高文化产业规模化、集约化、专业化水平,推动文化产业成为国民经济支柱性产业”。作为中国经济发展中的重要组成部分,文化产业已经昂首登上经济振兴的舞台,其中,网络游戏产业的发展格外引人注目,它不仅已经成为了文化产业当中的领跑者,而且越来越积极的向文化产业其他领域延伸,正在表现出大文化产业整合者的姿态。

网络游戏领跑文化产业

文化部日前发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》显示,2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升。网络游戏用户突破1.6亿,同比增长33%,增速有所放缓。其中,移动互联网游戏用户数量突破5000万人,同比增长46%。网页游戏市场规模继续保持高速增长,规模达49.3亿元,同比增长102.1%;移动网游戏市场规模38.7亿元,同比增长51.2%。

毫无疑问,网络游戏产业在整个文化产业当中处于领跑地位。相比于图书、广播、电影、电视等文化产品,网络游戏最令人兴奋的特点就是无所不在的交互性。网络游戏里讲述的剧情一开始就要求游戏者积极地参与,共同完成故事的开始、发展,高潮、结尾,这种参与不仅要求心智的参与,也要求情感的参与。一位《成吉思汗3》的玩家告诉记者,在世界历史上,成吉思汗的时代都是一个波澜壮阔的传奇时代,一直以来让后人为之感怀神往,但是原先从书本上了解到的成吉思汗时代,与通过游戏感受到的相比就逊色多了。在游戏中,玩家可以感受到那个大时代的义气豪情、金戈铁马,可以在横贯欧亚大陆的庞大疆域纵横捭阖。其中,武功与策略的碰撞交融,民族和疆土的分合变迁,都让人流连忘返。

事实上,网游玩家如同演员,扮演着游戏中的角色,随着互动的深入,剧情一步步展开,每次的互动都由于角色的不同,产生的结果也不同,对玩家而言体验也不同。玩家可以登录游戏参与游戏背景故事进程或完成任务,也可以与其他某地区的一个甚至多个真实的人产生互动。玩家通过网络游戏构建的虚拟社会中体验着现实社会的各种体验,甚至体验着现实社会中无法获得的体验和快乐。

正是由于网络游戏与最先进技术相伴相生,使其超越了图书、电影、电视和漫画,成为文化产业当中上升势头最快、发展潜力最大的一个分支,从文化传播与传承的角度来看,也正成为越来越重要的新锐渠道。

网络游戏能否成为文化产业整合者?

网络游戏不仅在文化产业阵营中一马当先,一路领跑,而且已经越来越多、越来越积极地向其他文化产品领域渗透与整合。

早在两年前,就有业内人士指出,从长远来看,网游企业将具备整合文化内容产业的能力。如果网游公司能够把一条路走通,不但网游产业会迎来一片新天地,整个传统文化内容产业,也将发生翻天覆地的变化。

事实的确如此,网络游戏的短板是文化内涵,网络游戏的强项在于成熟的商业模式、推广方式和充裕资金,它有足够的动力和实力去整合网络文学、音乐、影视和动漫。

在所有网游企业当中,盛大是在战略布局方面做得最到位的——收购起点成立盛大文学,与湖南卫视成立合资公司,收购华友世纪和酷六,颇具气势。完美世界则是走的最稳健的,创办纵横中文网整合上游资源,进军电影业和电视剧业务,很快就取得良好回报。而麒麟网则是在这方面动作最迅速、效率最高的——早在2009年,麒麟旗下游戏《成吉思汗》就曾与电影《刺陵》合作,推出全新游戏资料片。2011年,麒麟游戏提出了“看水浒传电视剧,玩水浒传网游”的口号,与热播电视连续剧新版《水浒传》合作,推出了同名网游。最近,在《画皮Ⅱ》中则通过麒麟游戏、麒麟影业、麒麟无线三线合力,集中表现出了麒麟在同一文化主题下,多管齐下协同并进的整合能力。

在接受记者采访时,麒麟游戏CEO尚进表示,“《画皮2》同名网游及手游将与电影同步发布,预计时间为暑期档。《画皮Ⅱ》三屏合一模式最希望达到的目标是文化同步,因为游戏更加在乎世界观,电影则是优先叙述故事,手游则强调操作灵便及互动,各自侧重点不同,但希望能够带给玩家们《画皮Ⅱ》完整的世界观。”

《画皮Ⅱ》开启文化传播渠道创新之先河

作为文化产业当中的新锐力量,网络游戏如何担当传承中国传统文化的重任?业界对此早有探索,在新闻出版总署倡导的旨在促进民族原创网络游戏的“中国民族网络游戏出版工程”中,以中国小说、历史、神话为题材的就占了大约三分之二。中国经典的传统文化与艺术元素,是网络游戏发展的丰沃土壤。中国传统文化历久弥新,内容包罗万象,给人以充分的想象空间。网络游戏凭借前所未有的互动性,通过互动与参与,让人们的审美理想得到了更充分的实现和释放。

最新科技能够将传统文化传承发扬到什么地步?

《画皮Ⅱ》的案例给予你的答案可能会超乎想象——据悉,《画皮Ⅱ》的核心剧情是“三惑五劫”。影片艺术总监杨真鉴指出:“《画皮Ⅱ》的故事发展动机是一个‘惑’字,每个角色集中体现在‘三惑’——‘命惑、情惑、心惑’之上,每个角色以‘惑’为动机,在某个设定的魔幻时空交汇、角色之间的相互交汇,演绎了一个又一个‘劫’的故事,共有‘五劫’,具体为色劫、心劫、生劫、死劫、情劫。”尚进指出:“《画皮》作为《聊斋志异》当中的一个短篇故事,能够经受住时间和空间的考验,最终得以留存,证明它有着内在的文化精髓,‘三惑五劫’就是这种文化精髓的概况,也恰到好处地影射了现代社会中大多数人的命运和情感状态。我们希望玩家在游戏当中,通过自身的体验和活动,对于‘三惑五劫’有更深入和透彻的思考,使玩家不仅得到游戏的快乐,而且对于人生能有更深的感悟。”

有理由相信,今年暑假期间,在影院大银幕、电脑屏幕和手机屏幕上,同时发布的《画皮Ⅱ》,不仅将给人们带来一份丰盛的文化大餐,而且这种“三屏合一”的文化渠道创新,对于整个文化产业界也将产生深远的影响。

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