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盛趣游戏王振勇:游戏赋能由虚入实 连接“两个世界”

12月15日,2021中国游戏产业年会-游戏赋能论坛在广州召开,论坛以“跨界融合 守正创新”为主题,与会行业专家、企业相关负责人等共同探讨“游戏+”模式在全⾏业的发展,探索游戏如何与科普、健康、教育、体育等领域的结合,发挥游戏正向价值,⽤游戏赋能社会、赋能产业。

盛趣游戏CEO助理王振勇在主旨演讲中表示,自网络游戏诞生,它就已经具备了赋能的能力。过去游戏应用场景主要在数字娱乐相关领域,它的核心功能是为用户创造更多精神层面的快乐,满足人们对加入虚拟世界并获得成就的向往。作为和科技共生、发展的产业,游戏正不断发挥着科技创新的力量,融合与创造出更多新的应用场景。相应的,游戏企业的功能与角色,也在转型。

盛趣游戏王振勇发表主旨演讲

网络游戏自诞生之日就具备赋能的能力

其实游戏赋能并非是行业内的新话题,早在十几年前,游戏+模式就被广泛运用于众多行业,例如游戏+教育、直播、体育等,它们主要聚焦在为用创造新颖的内容体验。但随着20多年的发展,游戏企业一方面沉淀了海量的数据,对用户的喜好、用户行为的分析和人机交互的开发上占据了一定的优势,另一方面,游戏企业对运用前沿科技构建更逼真的虚拟世界拥有了更为丰富的经验。这意味着在新时代下,游戏赋能具备更加庞大的想象空间。

王振勇指出,自网络游戏诞生,它就已经具备了赋能的能力。网游本质上是一个平台,更是是一个虚实相生的行业,它背后所链接的关系是人与人、人与虚拟世界中的内容。大型的游戏需要经过复杂的设计和构思,用户参与过程中积累了的数据大多是用户生理性反应,这些数据也能够嫁接到别的环节,比如脑科学相关的精神类疾病治疗。同时,游戏也能够进一步发挥自身的沉浸式、互动反馈等机制,结合VR/AR新体验,实现与教育的更进一步融合等。

网游行业正发挥着“由虚入实”的赋能新方向

如今随着技术的发展,游戏的虚拟空间已经逐渐延伸、放大、映射到物理空间。“既然我们在“虚”的那一端已经“抢跑”,那么我们今天来探讨游戏的“由虚入实”,探讨它可以赋能的新场景、新价值,就变得很有意义了。”王振勇进一步提到。

他介绍到,近期盛趣游戏母公司世纪华通在世界VR产业博览会上展示的《儿童自闭症VR筛查与训练系统》和《认知障碍VR评估与康复系统》两款产品,都是在游戏赋能新场景下的应用,它们分别应用在儿童自闭症筛查训练,和阿兹海默症筛查。除了数字医药领域外,盛趣游戏还在今年建党百年大庆之际,参与运营了公益性的数字红色文化体验空间“复兴·颂”,它运用AR、VR、AI、雷达感应等智能技术,展示了党史与红色文化等。

事实上,应用越来越广泛、跨界融合度越来越高的功能游戏也成为游戏由虚入实”的赋能新方向。以欧美发达国家为例,当地游戏行业通过资金、税收优惠、政府采购等发展手段,功能游戏已形成相对完整的开发、运营体系,在军事、教育、医疗、企业商业、社会管理等细分行业已形成较大市场,并在缩短学习曲线、加速专业知识传递、创新科研模式、提高企业生产力及破解社会难题等方面取得了显著效果。有机构预测,功能游戏在2015-2020年间以16.38%的年均复合增长率发展,市场规模将达到54.5亿美元 。

盛趣游戏在这一领域也进行了布局,今年与上海师范大学合作开发《乐神曲》、《令狐生冥梦令》、《脸·谱》等5款功能游戏,其中《脸·谱》、《行当》游戏Demo视频与《衣箱》游戏策划案,均将作为上海市首套中小学戏曲教材(读本)的配套内容在今后基础教育领域的戏曲教学中发挥作用。与文化的渗透融合,不仅可以开辟游戏应用的新场景,也能实现游戏的多元价值,贡献更多的社会价值。

在王振勇看来,游戏作为和科技共生、发展的产业,如今它不再只是游戏,它如同一座桥梁,连接起虚实相生的两个世界。

以下为演讲全文:

很荣幸代表盛趣游戏,与各位一起参加2021中国游戏产业年会。从前,我们游戏企业的目标是专心做出好玩有趣的内容,但是今天,我们发现已经很难再简单地用“娱乐”这一个词来定义游戏了。作为和科技共生、发展的产业,游戏的定义被一次又一次的刷新,它不断发挥着科技创新的力量,融合与创造出更多新的应用场景。相应的,游戏企业的功能与角色,也在转型。

这几年来,无论是盛趣游戏还是母公司世纪华通,我们与很多同行一样,都在运用科技的创新不断探索游戏新的应用场景,探寻更多全新的未知领域。

首先,我想谈一下为什么游戏可以“赋能”?

我认为自网络游戏诞生的第一天起,它就已经具备了赋能的能力。过去,我们游戏的应用场景主要在数字娱乐相关领域,它的核心功能是为用户创造更多精神层面的快乐,满足人们对加入虚拟世界并获得成就的向往。网游行业,本身就是一个虚实相生的行业。

这个行业历经20多年的发展和沉淀,对运用前沿的科技,构建越来越逼真的虚拟世界,已经掌握了非常丰富的经验。更重要的是,在多年发展中,游戏企业沉淀了海量的数据,对用户的喜好、用户行为的分析和人机交互的开发上都占据了一定的优势。

因为从本质上来说,网络游戏是一个平台,它背后所链接的关系是人与人、人与虚拟世界中的内容,因此也就可以把它理解为是一个虚实相生的世界。既然我们在“虚”的那一端已经“抢跑”,那么我们今天来探讨游戏的“由虚入实”,从虚拟空间延伸、放大、映射到物理空间,探讨它可以赋能的新场景、新价值,就变得很有意义了。

我们就从几个具体应用的维度来看,一个大型的游戏需要经过复杂的设计和构思,用户参与过程中积累了庞大的用户数据,这些数据很多时候是用户生理性的反应,如果把这些数据嫁接到别的环节,比如脑科学相关的精神类疾病治疗,是否会适合更多的患者来用,治疗效果会不会更好?

再比如在已经被应用的教育领域中,如果实现更进一步的融合,充分发挥游戏的沉浸式、互动反馈等机制,再结合VR/AR的新体验,是否能够打造出更受年轻人、小朋友喜爱的学习方式,让学习从被动变为主动?

另外,游戏本质是还是线上运营的数据中心,对数据储存、处理的需求非常依赖,尤其是未来元宇宙需求量的暴增,游戏企业势必要向上游的数据中心、数据算力领域发展。因此,这些都是支撑游戏能赋能其他行业的重要原因。

接下来,我就结合盛趣游戏在这方面的探索,来看一些游戏赋能的具体场景。

去年,全球最权威的药品审核机构FDA,通过了一项从未有过先例的医疗认证:他们批准了一款电子游戏为处方药,用于治疗儿童多动症。这件事情拓宽了我们的布局思路,游戏已经可以切实在医疗领域发挥重要作用。

在前段时间召开的世界VR产业博览会上,我们展示出了《儿童自闭症VR筛查与训练系统》和《认知障碍VR评估与康复系统》,它们分别应用在儿童自闭症筛查训练,和阿兹海默症筛查。

儿童自闭症的治疗一直是一个世界性的难题,不仅面临着诊断难、治疗难,还面临着专业陪护治疗机构稀缺、人才缺口大等问题。目前自闭症没有可以彻底治愈的有效药物。

我们这个训练系统,基于虚拟现实的沉浸模拟及交互形式,集合脑电,眼动,呼吸,表情等数据信息,运用数据分析,AI模拟,游戏化设计及奖励机制,针对自闭症儿童进行评估干预的新治疗方法。

最关键的是,自闭症儿童本身在训练期间如同在玩游戏,治疗过程不但不痛苦,反而趣味十足。根据目前的进展,这个项目预计最快年底会正式进入临床阶段。与此同时,我们还把这项技术运用到阿尔兹海默症的辅助筛查诊断,并且根据病情发展定制老人的康复训练。

再举一个例子,去年我们和浙江大学共建了“传奇创新研究中心”,专注于数字医药、数字器官、游戏中的人机融合智能、梦境研究等人工智能新方向的突破与产业应用。其中首款用于治疗注意力缺陷多动障碍(ADHD)的数字疗法新药《强化训练号》,已经在国家儿童健康与疾病临床医学研究中心、浙大医学院附属儿童医院开展了临床试验。《强化训练号》有着形象生动的卡通人物和图案,应用了脑机结合的技术,通过大脑的认知反馈,直接进入负责某些认知功能的神经系统,以大脑产生的生理变化来改善认知功能。从临床数据看,它对治疗ADHD具有显著效果。

可能很多人会问,你们已经在游戏领域取得了巨大的成绩,为何要花这么大的精力投入到这些陌生的行当里来。我想说,正是由于享受了中国数字经济发展多年的红利,积累了数字技术和虚拟现实技术的丰富经验,这就令我们对游戏赋能的探索,有了更大的责任、更强的自信和更坚定的使命。

除了数字医药领域外,我们在游戏赋能中发现了越来越多的应用场景。比如说,今年建党百年大庆之际,我们获得上海市黄浦区委宣传部授权,参与运营了公益性的数字红色文化体验空间“复兴·颂”,它运用AR、VR、AI、雷达感应等智能技术,展示了党史与红色文化;我们的母公司世纪华通投身到了以超算中心为基础的新基建建设长三角最大、全国前三、亚洲领先的AI超算中心和全国最大的GPU计算集群;我们还在积极尝试用数字孪生的技术去帮助企业搭建无人工厂,把所有的能耗和工序调优到最优之后,最终遥控真实的工厂,从而节省很大的成本。

游戏还是游戏,但游戏不再只是游戏,它如同一座桥梁,连接起虚实相生的两个世界,并且源源不断地为这两个世界供应“水、电、煤”,让他们共同健康、有序、绿色地发展,从而造福社会。我想,这就是我们所有游戏人在未来的荣耀担当。

谢谢大家!

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