| 专题导读 |
| 中文儿童互动社区是近两年出现的,而在今年才真正走进公众视野的一个SNS应用细分领域。摩尔庄园等引起的争议突然让人认识到这一领域的迅速发展及可能的广阔前景。大度咨询选择目前表现较为活跃的八家中文儿童互动社区网站作为考察对象,对当前这一领域的发展格局及运营模式进行研究。 |
|
|
|
| 一、运营模式 |
 |
将儿童互动社区的运营机制划分三个部分分别考察:
1.功能设置 2.盈利模式 3.监督机制
其中儿童互动社区的盈利模式分为线上线下两大类
功能模块分为个人形象展示、游戏互动、帐号管理三部分考察
监督机制方面有定时提醒、限时开服、信息过滤、账号绑等干预措施 |
|
|
|
|
|
| (一)盈利模式 |
线上模式 |
会员包月 |
最早的成熟盈利模式为类似网游的包月制度,这从儿童社区的鼻祖《企鹅总动员》开始即被证实为可行的创收方式。网站通过包月服务向儿童用户提供差异化的游戏或其他服务体验。目前采用包月制的中文儿童网站有摩尔庄园的超级拉姆、奥比岛的红宝石岛民等。 |
流通币 |
通过设计付费型的流通币,引导用户付费购买不同的使用体验(如宠物、道具等)。目前已进行流通币点卡销售的有摩尔庄园和赛尔号的“米币”,奥比岛的“奥币”等。 |
线下模式 |
出版物 |
如相关的图书出版、动漫作品等,如盒子世界、摩尔庄园等。 |
卡通形象 |
相关游戏形象的公仔玩具,如网娃总动员的毛绒玩具,摩尔庄园主要人物形象的徽章、橡皮等。 |
|
| (二)功能模块 |
1.个人形象展示 |
包括个人形象、个人空间的装饰、宠物等,所需道具一般可以通过流通积分买卖,这些积分可以在网站的游戏或其他活动中获取;少量道具需要付费获得。与一般SNS不同,儿童社区的个人空间主要是以形象而非内容存在。 |
2.游戏互动 |
儿童互动社区的游戏主要可分为益智类、竞技类、任务类网页游戏为主,并注重知识性和趣味性。以城市地图形式构建故事背景串起各类游戏是儿童互动社区常采用的形式。 |
3.帐号管理 |
帐号等级机制:一般以在线时长或经验值为依据,儿童社区的帐号等级区分并不严格,以此防止儿童过度注重帐号升级。
帐号类型:一般用户、付费用户;有些网站自动生成父母帐号以便监督。 |
|
| (三)监督机制 |
| 儿童用户的敏感性使得儿童类互动社区必须重视对儿童在线情况的监督,常用的监督干预措施有 |
定时提醒 |
一般45分钟设置时间提醒 |
|
限时开服 |
一般零点至六点不开放 |
信息过滤 |
交流信息对敏感词进行过过滤 |
帐号绑定 |
父母帐号可查看其行为记录 |
|
|
| 考察网站 |
摩尔庄园 |
推出时间 |
2008 年 5 月 |
开发方 |
上海淘米网络科技公司 |
人群定位 |
7-12 岁儿童 |
游戏类型 |
角色扮演、养成、益智、竞技、策略、学习类 |
监督机制 |
45 分钟提醒、零点至 6 点关闭服务器、与父母手机或邮箱绑定 |
盈利模式 |
充值虚拟币、账号包月、线下动漫形象、线下出版物 |
|
赛尔号 |
推出时间 |
2009 年 6 月 |
开发方 |
上海淘米网络科技公司
|
人群定位 |
7-12 岁儿童 |
游戏类型 |
角色扮演、战斗、学习类 |
监督机制 |
与父母手机或邮箱绑定 |
盈利模式 |
充值虚拟币、账号包月、线下动漫形象、线下出版物 |
|
|
|
| 二、发展格局 |
 |
| 1、以摩尔庄园、赛尔号和奥比岛为代表的领先区域。摩尔庄园以绝对优势占据行业领先地位。与摩尔庄园同属淘米公司旗下的赛尔号于今年9月推出,使用摩尔庄园账号即可登录赛尔号。赛尔号用户发展迅猛,超过居于三位的奥比岛。 |
| 2、以盒子世界和海底世界为代表的中间区域。该区域儿童互动社区用户规模和品牌认知均与领先区域有较大差距。 |
| 3、以网娃总动员、wawayaya时空港和熊猫森林为代表的小规模用户区域。目前,该区域儿童互动社区用户规模相对有限,与中间区域存在一定差距。 |
|
|
三、品牌关注情况 |
 |
 |
| 在网络新闻关注度方面,摩尔庄园、赛尔号和奥比岛依次排名前三,但是名次之间差距较大。海底世界、盒子世界和网娃总动员排名差距相对较小,三者处于新闻关注的第二梯队。熊猫森林和wawayaya时空港网络新闻关注度很低。 |
网民舆论关注度方面仍然是摩尔庄园、赛尔号和奥比岛依次排名前三位,处于网民舆论关注第一梯队。盒子世界和海底世界分别排名第四和第五,差距较小,处于网民舆论关注的第二梯队。这两个梯队整体差距很大,网民舆论的集中度较高。 |
|
品牌曝光竞争情况 |
主要中文儿童互动社区品牌同时提及情况 |
TOP |
站点1 |
站点2 |
同时提及占比 |
1 |
摩尔庄园 |
奥比岛 |
31.1% |
2 |
摩尔庄园 |
赛尔号 |
27.1% |
3 |
奥比岛 |
赛尔号 |
19.2% |
4 |
摩尔庄园 |
盒子世界 |
3.8% |
5 |
摩尔庄园 |
海底世界 |
3.2% |
|
数据显示,摩尔庄园与奥比岛为同时提及最多的一组品牌,占到总的两两提及数量的31.1%。其次为同属淘米公司的摩尔庄园与赛尔号该组品牌,占比为27.1%。
摩尔庄园基本占据其他儿童互动社区品牌的最多共同提及品牌,这与其领先一步的发展,以及媒体对其更多的关注导致其在一定程度上成为中文儿童互动社区的代表符号。 |
|
四、发展前景与问题 |
 |
“担心儿童沉迷网络”以56.2%的大比例成为负面评价类型之首。
其次网络舆论对中文儿童互动社区的“盈利模式”、“内容原创性”提出质疑,分占20.6%和12.3%。
再者对网站内容的健康合理性和账号的安全性也存在担心。 |
|
网络舆论形式构成 |
 |
根据监控数据统计,中文儿童互动社区网络舆论形式构成如下图-4所示。
其中论坛形式以60.2%的比例成为最主要形式,其次为博客形式,占29.5%。
目前网络对中文儿童互动社区的关注更多的集中在网民层面上,其在网络上主动的宣传传播较少。 |
|
|
奥比岛 |
推出时间 |
2008 年 9 月 |
开发方 |
广州百田信息科技有限公司 |
人群定位 |
6-14岁儿童 |
游戏类型 |
角色扮演、养成、益智、竞技、策略、学习类 |
监督机制 |
1小时邮件提醒 |
盈利模式 |
充值虚拟币、账号包月 |
|
盒子世界 |
推出时间 |
2008 年 10月 |
开发方 |
浙江博卡思教育软件公司 |
人群定位 |
6-14岁儿童 |
游戏类型 |
角色扮演、益智、竞技、学习 |
监督机制 |
自动生成父母帐号 |
盈利模式 |
线下动漫形象、线下出版物 |
|
海底世界 |
推出时间 |
2008 年 9月 |
开发方 |
上海酷噜网络科技有限公司 |
人群定位 |
8-15岁儿童 |
游戏类型 |
角色扮演、养成、益智、竞技、学习类 |
监督机制 |
一个账号两个密码 |
盈利模式 |
充值虚拟币、账号包月、线下动漫形象 |
|
网娃总动员 |
推出时间 |
2008 年 12月 |
开发方 |
浙江成长网络科技有限公司 |
人群定位 |
无明确说明 |
游戏类型 |
养成、益智、竞技、学习类 |
监督机制 |
无 |
盈利模式 |
线下动漫形象 |
|
熊猫森林 |
推出时间 |
2008 年 5月 |
开发方 |
汉娱网络技术有限公司 |
人群定位 |
6-13岁儿童 |
游戏类型 |
角色扮演、养成、益智、竞技、学习类 |
监督机制 |
无 |
盈利模式 |
充值虚拟币 |
|
Wawayaya时空港 |
推出时间 |
2008 年 |
开发方 |
创而新(中国)科技有限公司 |
人群定位 |
5-15岁儿童 |
游戏类型 |
益智、竞技、学习类 |
监督机制 |
30分钟提醒 |
盈利模式 |
账号包月、线下动漫形象、线下出版物 |
|
|
| 免责声明: |
本报告由大度博策(北京)科技咨询有限公司(简称大度咨询)制作,数据来源于对各视频网站的监测与测度实验,报告中所有数据除标明来源部分外均为独家采集第一手数据;报告中所有文字、图片、表格均受中国法律知识产权相关条例的版权保护。未经过大度咨询允许,任何组织和个人,不得使用本报告中的信息用于其他商业目的。
本报告数据供业内研究参考,不建议作为商业决策依据,对因此带来的可能损失或风险,大度咨询不承担任何责任。 |
|
| 网友评论 |
 |
|
| 联系方法 |
专题策划:Techweb新闻组
制作/美工:芒果
Tel:010-82603219
|
|