专题导读:为什么WEBGAME现在很火! |
WEBGAME现在很火! 报告下载: PDF格式
继2008年4月红衫资本投资网页游戏运营平台51wan后,短短2、3月内将至少又有两家网页游戏企业获得投资。随后盛大,百度等上市互联网企业也趁机进入这个市场分享蛋糕。VC看好的模式,成熟互联网企业进入的市场,就很自然地说明网页游戏市场一定有它很广阔的前景,也一定有着可以大把捞钱的机遇。但这个蛋糕有多大,多少人玩,消费者愿意花多长时间玩,花多少钱玩,TechWeb独家数据为您呈现网页游戏市场全貌…… |
|
|
|
| 网页游戏发展PEST(产业发展环境)分析 |
 |
用户消费能力强 极具媒体价值开发潜力
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。由于在网页游戏广告投放相当简单,因此艾瑞认为网页游戏本身的媒体价值开发潜力巨大。 |
 |
中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG和MOG游戏;另据用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心MMOG和MOG几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。
|
|
|

| 中国网页游戏概述和分析 |
中国网页游戏用户规模 |
2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。预计到2010年将达到2020万人。
|
中国网页游戏市场规模 |
数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可达到12.6亿元。 |
|
|
中国网页游戏用户付费率
|
2007年平均付费率在60%左右,付费率与游戏有较大关系,各游戏高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。 |
中国网页游戏用户ARPU值 |
2007年付费用户的ARPU值为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,由于用户的持续付费率较低,因此未来几年增长不会出现较大起伏。 |
|
|
|
| 2008年网页游戏核心运营商主要游戏介绍 |
| 51wan.com (北京新娱兄弟网络科技有限公司) |
《方便面三国》
|
《方便面三国》是一款三国题材的多人在线即时战略类手机游戏、网页游戏。该游戏全球连线,可实现万人国战。 |
《帝国崛起》 |
《帝国崛起》是一款大型战略类网页游戏,游戏参照中世纪的世界格局, 10大文明逐鹿五大洲,玩家是一名帝国君主,利用选择的文明的特色,管理和发展帝国。 |
《乱舞春秋》 |
《乱舞春秋》是以2007年互联网最受欢迎形象“悠嘻猴”为主角的无厘头搞怪网页游戏。玩家穿越时空回到春秋战国,化身为小小的庄园主,在群雄纷争的时代创建自己的乱世霸业。 |
《迷你国》 |
《迷你国》是一个大型图形化网络互动游戏社区,有强大的互动交流、游戏内容、虚拟社会、视频音频互动等等功能,为目前国内最完善和最先进的虚拟社区。 |
《51wan战神世界》 |
《51wan战神世界》是本土第一款自主研发运营的大型战略网页游戏,以虚拟的冷兵器时代作为游戏背景,众多玩家将置身于一个和平与战火交织的无序世界。 |
《51wan篮球经理》 |
《51wan篮球经理》每位玩家都拥有一支属于自己的篮球俱乐部,你可以培养球员(球星养成),也可以争夺冠军(职业联赛、杯赛体系),更可以对任何强手发起挑战(在线约战)。 |
|
|
| 猫扑 《猫游记》 |
《猫游记》 |
2007年4月份,千橡集团率先推出了首款自主研发的无端(注)网游产品——猫游记。游戏类型以MMORPG为基础,含盖策略类和养成类游戏特征;游戏设定以现实题材为主,而故事大背景充满玄幻色彩,游戏同时也包含了一定的武侠和童话故事的元素。猫扑文化的特点让这些元素自然的融合,同时也让更多的用户都能在游戏里找到自己想要的东西。游戏的设计包含了网络游戏不同层次的内容,适合不同用户的口味,从学生到白领,都可以在游戏中拥有自己的一片天地。 |
|
|
| 网页游戏用户基本属性 |
游戏用户的性别差异 |
网页游戏用户中男性92.3%,女性7.7%;全体游戏用户中,男性的比例为64.1%,女性35.9%。网页游戏与整体游戏用户性别比例差异显著。
|
游戏用户的年龄差异 |
网络游戏用户最集中的年龄区间为24岁以下的年青人,占总人数的64%;网页游戏用户最集中的区间为18-30岁区间,占总人数的74.8%。 |
|
|
游戏用户的学历差异
|
大学本科学历的网页游戏用户为33.1%,本科以上学历者3.7%;在网络游戏用户中,本科学历用户25%,本科以上学历者1.9%。 |
游戏用户的收入差异 |
收入1000元以下的用户中,网页游戏和网络游戏用户为37.2%,51.8%;收入3001元以上,网页游戏和网络游戏用户比例为19.6%,9%。 |
|
|
|
|
|
报告作者和联系方式 |
报告作者:艾瑞分析师 赵旭枫
作者简介:艾瑞市场咨询资深网络游戏分析师,主要从事游戏行业研究分析,擅长网络
游戏产品营销和用户行为分析及网络游戏媒体价值研究分析。
联系方式:电话:021-51082699转17
报告下载: PDF格式 |
|
网页游戏的大环境分析 |
2008年2月全球MMOG游戏市场份额 |
 |
| 2008年2月全球排名前十的MMOG游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是《RuneScape》。 |
|
中国网页游戏用户规模 |
 |
| 2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。 |
|
网页游戏产品分析 |
| 网页游戏研发地分布 |
 |
| 中国自主研发运营的产品65款,欧美游戏2款,另有7款游戏产地不详。 |
|
| 网页游戏类型分布 |
 |
| 74款游戏中,39.2%为策略类,37.8%为角色扮演类,经营类12.2%,养成类4.1%,卡片类1.4%,5.4%类型不详。 |
|
| 网页游戏题材分布 |
 |
| 74款游戏中,战争游戏33.8%,武侠类24.3%,游戏改编16.2%,养成14.9%,根据动漫改编占4.1%,其他6.8%。 |
|
|
| 网页游戏用户游戏习惯分析 |
|
|
|
|
持续玩一款游戏的时间 |
网页游戏最常游戏地点 |
网络游戏主要上网地点 |
玩网络游戏的主要原因 |
|
|
| 2008年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况 |
|
|
第一选择 |
第二选择 |
第三选择 |
第四选择 |
网页游戏 |
57.1% |
28.5% |
15.0% |
8.6% |
大型多人在线游戏 |
23.3% |
21.8% |
13.2% |
10.3% |
多人在线游戏 |
3.9% |
9.9% |
14.6% |
13.5% |
游戏平台类游戏 |
2.7% |
10.5% |
15.7% |
19.1% |
电子竞技游戏 |
6.7% |
13.7% |
16.5% |
17.3% |
电视游戏 |
0.5% |
1.3% |
2.9% |
4.7% |
单机游戏 |
5.8% |
14.5% |
22.0% |
26.6% |
| 样本描述:N=13142;于2008年4月通过51wan和猫扑调查获得 |
| ©2008.4 iResearch Inc. www.iresearch.com.cn |
|
|
| 艾瑞咨询集团简介 |

| iResearch艾瑞咨询集团成立于2002年,创始人杨伟庆先生毕业于华东理工大学。艾瑞咨询集团是一家专注于网络媒体、电子商务、网络游戏、无线增值等新经济领域,深入研究和了解消费者行为,并为网络行业及传统行业客户提供数据产品服务和研究咨询服务的专业机构。 |
|
|
|
|
|
| 网友评论 |
 |
|

| 联系方法 |
专题策划:Techweb新闻组
制作/美工:刘丁丁
Tel:010-82603219 |
|