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《绝地求生》为何成功?“0杀吃鸡”里的痴狂密码

 

“我不知道规则,所以我拥有更多的创意自由。”《绝地求生》创意总监布伦丹·格林在面对媒体说的这番话,其实并非一个成功者的事后背书,而是正儿八经一个游戏外行人靠天马行空的创意,而让游戏大获成功的孤证。

称之为孤证,是因为这种业余设计师配合专业游戏设计团队而获得的创意+技术的成功,往往难以复制。否则,“外行领导内行”也就不会长久以来成为一个贬义词存在了。

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正如媒体报道所言,“布伦丹拥有天马行空般的创意,虽然韩国游戏厂商Bluehole拥有一支完善团队,但对韩国人来说,实现布伦丹的想法依然不太容易。”

此刻,一个问题摆在面前,到底是什么最终创造了《绝地求生》的成功呢?或许答案更加奇葩——主角光环。

本质上,游戏之所以区别于影视剧或其他娱乐活动,最大的特征不仅仅是其代入感强大,更在于游戏有可能赋予每一个参与者主角光环。

很多人都误以为主角光环这个词汇脱胎于影视剧,但实质上它的最早来源依然是游戏。较为显性的是在《魔兽争霸》中,该游戏设定中一共有9个光环,每个种族各有2个光环,即玩家操纵的角色一旦具有了光环,可以带来自身以及附近角色一定能力的爆发。进而借用到影视剧之中,成为主角不断获得各种好运的一种象征。

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其实,在每一个人心中都有一个挥之不去的主角光环,近乎每个人都曾经自问的“从哪里来、到哪里去、我是谁”这样的哲学思辨。而游戏恰恰是最能体现出这种主角光环的场合,近乎零门槛的角色扮演,可以反复探索,失败可以重头再来。

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